タクティクスオウガ 運命の輪 レビュー

タクティクスオウガ 運命の輪
発売元 スクウェア・エニックスオフィシャルサイト
発売日 2010/11/11
価格 5,980(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:シミュレーションRPG
■ プレイ人数:1人
■ ダウンロード版:4,980円


オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 2pt 4pt 2pt 3pt 3pt 1pt
総合点
57pt

GOOD!

■進化したBGM
やはり素晴らしい。
フルオーケストラに一層迫力が増し、追加されたメロディー。そして『伝説のオウガバトル』の楽曲の採用…と、作者のセンスが光る。
聞き入ってしまうメロディアスな曲、壮大なオーケストラ、オルゴール…そのどれもが場面にマッチしており、もう何度も聞いたはずなのに、全く飽きない。
名作と呼ばれるゲーム楽曲は、何年経っても色褪せる事がない。

■クラスの統一
SFCでは男女で就けるクラスが決まっているが、本作では統一された。
(男性のアーチャー、女性のナイト…などが登場。)
キャラクターとしては魅力に欠けてもクラスとして優秀なため、やむなく使う…というメンバーの選択を強要されない。
人物が非常に魅力的な本作では、とても重要なポイントである。

■CHARIOTシステム
将棋で言う『まった』システムである。
それも直前だけでなく、数十手にも遡ってまったをかけられる。
無論、個人的にはNO!を突きつけたいところだが、嫌ならば使わなければ良いだけなので、問題はないと思われる。
難易度の高い救出マップでは何度もリセットをした経験があるが、その手間を考えれば、瞬時に過去の状況に戻せるこのシステムは画期的と言える。

■WORLDシステム
クリア後限定となるが、数々の要素を引き継いだ上で、特定の分岐点に戻れる。
言葉にするとサッパリだが、ポイントは引き継ぎ内容にユニットが含まれる事である。
すなわち、特定のルートでしか仲間に出来ない人物をメンバーに組み込めるのである。
あるルートでは仲間にならないばかりか、敵対心丸出しで向かってくる人物も仲間として参戦させる事も可能
オーバーでなく、全てのタクティクスオウガファンが夢見た要素ではないだろうか。
…それだけにBADでも書いたトレーニングの廃止が残念でならない。

BAD/REQUEST

残念ながらリメイクとしては非常に残念と言う他ない。

■顔グラフィックの一新
これが最大の不満点。
少しタッチを変えるだけでも印象が違って見えるのに、まさかのデザイナーの変更。
中にはまるで別人!というくらいの変わりようの人物もいる。
美しいピアノ旋律を無理やりエレキギターソロに変えられたような気分で実に残念。

■トレーニング廃止
SFC版では、個人的な遊び方として、仲間ユニット同士の対戦があった。
レベルアップが目的ではなく、純粋に育て上げたユニット同士の一騎打ちや、10vs10の大規模バトル等、愛着のあるキャラクタをストーリー以外で気軽に対戦させられる面白さ。
本作では、そういった楽しみ方が一切出来なくなった。
ユニットの活躍の場は味気ないランダムバトルかストーリーマップに限られてしまった。
開発側はトレーニング=レベルアップの場としか捉えていなかったのだろうが、この廃止はリメイクする上での大失敗である。

■クラスごとの装備制限
タクティクスオウガにおいてWTは戦闘で最重要数値である。
誰かを救出するマップでは丸腰にしてWTを軽くしたり、大剣から短剣にしたり、回復役は重装備で調節…など、WT調整する上で装備の選択は悩ましくも醍醐味である。
にも関わらず、クラスによる装備を限定的にしてしまった事で、その面白みの大半は失われてしまった。

■呪文書の実装と名称
呪文書を使う事で魔法が発動し、習得できる。これは良い。
だが、クラス制限なく使用でき、大量に購入しておけば、たとえバーサーカーでもMP消費なく魔法を連発できてしまうのだ。魔法クラスの存在意義は?

また、名称がガラリと変わってしまい、SFC経験者としては面食らうどころの騒ぎではない。
例としてヒーリングであった魔法は『ヒール』となってしまい、強化版はヒール2、ヒール3…
これでは手抜きと言われて反論できる余地はなく、ファンを馬鹿にしているといわざるを得ない。

■攻撃アクションの廃止
ナイトが剣を使うと一度構えて斬りつける。ヴァルキリーは槍をクルッと回して突き刺す。
そんな小さなこだわりに心を打たれたものだが、今回はアクションは一切ない。
SFCにおいて、ある開発者が『これを実装しなければ、もう少し早く発売出来ていた』と発言していたが、その情熱はどこへ行ってしまったのだろうか?

■ライフの存在
本作はHPが0になっても即座に死なないのだが、これが緊張感をなくす原因に。
カウントが0になる前に復活させれば消滅しないため、瀕死の状態となっても、後で回復すれば良いや…という感情になり、SFCでのドキドキ感、お気に入りユニットが倒された悔しさ。
本作では何もかも味わえない。

極めつけは、高額とはいえ、復活アイテムは序盤からショップで売っている事である。
シミュレーションとしてのゲームバランスは大きく崩れてしまった。
(とはいえ、SFCでも石化魔法、召還魔法によって、後半のバランスは崩れていたのだが…)


■無駄に多い魔法に無駄となったエレメント
今回はキャラクタ毎のエレメントがない。
となれば、誰がどのエレメントの魔法を使っても良いし、発動相手も限定されない。
…のだが、とにかく魔法の数が増えすぎ、効果が被っているものが多すぎる。
どれを使おうかという選択から、どれを使っても同じじゃないか、という大味な魔法選択になってしまった。

COMMENT

SFC版は隠しダンジョンを何週もして、全てのアイテムを集め、全ルートを走破し、それでも飽き足らず、また全て一からやり直したくらい大好きなソフト。
総プレイ時間は軽く500時間は越えていると思う。
そのリメイクという事で期待いっぱいで購入したわけだが、結論を書いてしまうと…

SFC版タクティクスオウガのファンであり、全ルートクリア、アイテム収集など、やりこんだ人は購入すべきではない。
タクティクスオウガ未経験、またはSFC版が難しくて挫折した人なら、購入を検討しても良い

とにかく、SFCタクティクスオウガが大好きな人ほど、本作をプレイした時の違和感は半端ではない。
些細な変更点が気になり、進化というより、むしろ退化したと思える事も。

『タクティクスオウガ』はSFC版が最高傑作であるという事を再認識させられた。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
めがねびとさん(レビュアー情報) [2016/04/15 掲載]

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タクティクスオウガ 運命の輪評価ランク
中央値
62
難易度
2.38
レビュー数
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