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ECHO NIGHT
GOOD!
ゲーセンでリアルタイムにプレイして、PSでプレイとかなり長いゲーム歴
懐かしさのあまりアーカイブスでも購入
音楽…ZUNTATAの奏でる音楽は、前作(レイフォース)に引き続き健在で、プレイを誘発されたきっかけの一つ。音色はテクノトランス系です。
1面「geometric city」、2面「aquarium」からしてゲーセンでさりげなく人のプレイでさりげなく流れてくるこの音楽に聞き惚れたもんだ、
他には5面「luminescence」、6面「toxoplasma」、7面「slaughter hour」、ラスボス曲「intolerance」、
そしてエンディング曲「ceramic heart」は静かな名曲である。
更に、PS版独自の要素であるエキストラモードにおけるアレンジのされかたは秀逸で
特に2面、7面の曲、エンディング曲は一層名曲に。
オリジナリティ及び満足感…前作から引き続きロックオンシステムの存在に、同じ高さでもロックオン出来る様になったことにより点稼ぎが奥深くなったことと自機選択機能など、プレイバリューを更に割り増ししていた事を象徴していました。
慣れてくるとクリアするだけでなくどういう風に点稼ぎをしようかと白熱していました、この点稼ぎこそこのゲームの本質です。
さらに、ステージの大枠は同じですけど細部がかなりアレンジされたエクストラモードも付いて2度おいしい。
グラフィック…初代バイオハザードと共にポリゴン化の真髄を見せ付けられた出来栄えで、当時は(不甲斐ないコナミに代わり)タイトーがシューティングの天下を握ったと思われました。
ただし、(2Dの)前作とは絵の質で見ると一長一短、静止画としては前作の方が良く、動いている画像としてならこっちの方が迫力ある。
BAD/REQUEST
難易度(の緩急)…アーケードモードにせよエキストラモードにせよこのゲームの山場は5面のカルタゴ基地道中(特にクレイジービット地帯)と6面ボスのアラリックというのは良く言われること。
どちらも初見では余裕で全機撃墜される上に、突破までには緻密なパターン構築が求められる。
逆に7面、8面(ラスボス)の方が易しく6面を突破出来れば7面ボススパルタクスのパターン化に多少手間取るくらいでクリアだけなら目前である。
これは難易度の付け方がパターン構築に依存したものであり、見切ってしまえばガチンコでの弾避けがそれ程求められていないのも関係しており、それがこのゲームの限界ともいえる。
まあ、点稼ぎに走れば弾避け要素も発生しますけど。
点稼ぎ…点稼ぎにおいて最も重要なのが中盤の4面に来ていること(アーケードのR-GRAY2クリアスコアである約2200万点の内1000万点近くは4面で、この時点で大体1500万点)。
特にそれ以降の面における稼ぎの余地は少ない。エクストラモードでは多少改善されている。
あと、一言。アーケードモード、エキストラモードのエンディング曲は、コメントで後述しますがそれぞれのエンディングから見ても逆にした方が良かったのではないか。
COMMENT
アーケードと比べても遜色ないばかりか家庭用オリジナルの要素を加え凌駕したといっていい完成度の高さ。
未だにその世界観とゲーム性が新しい、非常によく出来たシューティング。STAGEは地球、大気圏外、太陽系、敵軍中枢部と移っていき、特にボス戦の駆け引きが非常に魅力。
ポリゴンを駆使した巨大戦艦群や可変型モビルスーツは一見の価値あり。
レイフォースとはパラレルワールドの設定で地球とセシリアの対立であり、
元々、最後は(レイシリーズしてはほぼ例外的に)ごく普通のハッピーエンドです。
しかし、開発者が気に入らなかったのかエクストラモードではエンディングがショッキングなものに差し替えられて、公式ではそのエキストラモードが正史とされています。
PS版にこそ開発者がこのゲームにおいて本当に作りたかった、伝えたかった意気込みが込められていることを改めて感じさせられました。