ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 4pt | 2pt |
75pt
GOOD!
・グラフィックス
PSP最後期のソフトだけあってグラに関しては前作よりも綺麗になっているのが分かります。
キャラグラや武装等は勿論、アラガミも多少質感等が変わっています。
・サウンド
壮大さが売りのBGMですがやはり今作でもそれは健在。
オーケストラ中心のBGMが戦闘時、イベント時にもマッチしていて特に際立って良いと思えた部分です。
ちなみに前作の曲はリミックスされていたりしてこの辺りに関しては使い回しが少なく、新鮮さがあります。
・快適さ
PSP版の場合は目立った処理落ちが少なく、余程敵が湧いたりしない限りそういった事もありませんでした。
ロード時間に関してはインストール機能も付いた事によって短縮されておりこの辺も目に付く事は無いでしょう。
・ブラッドアーツ
今作から登場した新要素で、近接攻撃に何かしらのプラス要素が加わりマンネリ化を防いでいます。
最初の内は効果があまり分からないような威力ですが、成長していくとエフェクトが派手になり威力も目に見えて増えていくのが実感できます。
中には所謂ロマン系のアーツもありますが、当たった時の威力が相応に大きいので決まった時の爽快感はかなり高いです。
BAD/REQUEST
・新規のアラガミ
ブラッドアーツ、キャラ毎のエピソード、前作から数年後の本編とこの辺を見ると確実に「2」なのですが、如何せんこのゲームはハンティングアクションなので肝と言える部分は基本的に登場する新規のアラガミの存在が大きいと言えます。
が、今作は今の所メディアに公表されている新アラガミを除くと片手で数える程しか種類がいなく、前作をガッツリやっているとかなり少ないと感じます。
バーストの時も後にDLCで新規骨格のアラガミが登場しましたので、恐らくこれから種類が増えていくのでしょうけど、やはり3年待ったのにこの新アラガミの少なさはどうにも言えない点です。
・熱中度
上記の通り前作をやりこんでいればやりこんでいるほどそういった点が目に入るので熱中度は少し低いです。
色々と武器を作ったり、ブラッドアーツを育てたりとやる事はかなりあるのですが基本的には前作に登場したアラガミ相手の乱戦メインなので人によっては評価がかなり分かれる点だと思います。
・ストーリー
詳しくはネタバレになってしまうので言えませんが、一言で言うと二、三話分いきなりすっ飛ばしてしまったアニメというのがしっくり来ます。
このストーリー部分も後にDLCで何かしら補完があるかもしれませんが、現状では何故いきなりこの人がここでこういう行動に移ったのか?等不明瞭な点が多く、お世辞にも褒められたモノではないと思います。
ただ上記はあくまで本編でのストーリーであり、別に用意されているキャラエピソードは色々とお話がぶっ飛んでいたり、上手く前作から今作までの各キャラの補完がされていたりと面白かったので、そちらはまた別といった感じです。
・バレットエディット
今作から銃毎に特徴が設けられ、使い方が今までとかなり変わるモノもあります。
問題は初弾が固定化されており、所謂ビジュアル重視のバレットは作ろうと思っても作れない事があります。
ブラストは自由度が高いのですが、スナイパーとアサルトは良くも悪くもガチな方向になりがちです。
せめて初弾の固定化は止めてもらいたかった所です。
COMMENT
BAD欄をかなり多めに書いてしまいましたが、新キャラを色々な乱戦に連れ回したり、ブラッドアーツ等の要素もあって何だかんだで面白い作品です。
前作から戦闘のスピード感を損なわずに正当進化させたのが大きいです。
惜しむらくは前作からの使いまわしが目立つ点ですが、これから先DLCを充実していくというスタッフの言葉を信じて待たせてもらいます。
今作でもNPCの強さは健在なので、マルチが出来なくても手軽に共闘感を味わえるので、初めて手を出す方にもお勧めできます。
尚マルチをやってみようと思った際、オンライン機能は搭載されておりませんので、PSPもしくはVITA間でのアドホック通信かPS3を使用したアドホックパーティが必要になるので、その点は注意して下さい。
Amazonレビュー
レビュー者: おっとどっこい レビュー日: 2013-11-28キャラメイクがより細かくできるようになったのは好印象。かなり時間をかけてしまいました。
ストーリーはバーストと比べて希薄。キャラエピソード含めて悪くはないのですが、感情移入できず「あーそう。」という感想。
仲間も薄っぺらく感じました。バーストではリンドウ、サクヤ、ソーマ、アリス、シオなど個が強く、ストーリーもリンドウが行方不明とかソーマとシオの素性とかいろいろ面白かったのですがね。今作から始める方は影響ないと思います。
操作の変更が無かったのは良かったですね。神機が技を覚え、レベルを上げるとより強力な技を習得できるのはいいアイデアだと思います。
反面、バーストでは敵の属性を考えて装備を変更する楽しみがありましたが、強い技を覚えると属性を考えて武器を変更することが少なくなってしまいました。
槍の□攻撃は槍というより薙刀など刃の付いたもので攻撃しているようで少し違和感を覚えました。あと槍のリーチがもう少し長かったら良かったと思います。
バーストでは、いろいろ装備を作るために素材やアイテムを探したり補喰しまくっていた記憶があるのですが、本作では作業感の方が強く感じられてあまりやる気が起きません。個人的には今回取り入れられた装備強化の際のコア要素はいらないと思いました。
引き継いだ装備が使えるようになる頃にはその時点で装備しているものがそこそこ使えるのでやっと使えるという思いやバーストで引き継ぎできる個数を増やすためにいろいろやったことが報われる感じもあまりなかったのが残念です。
ゴッドイーターは今作が初めてという方にはおススメしますが、バーストプレイ済み、特にやり込んだ方にはおススメしかねます。
2のバースト版というか完全版が出ても買いたいと思いません。3の発売が決まっても、今度は予約せず発売後の評価を見てから購入を考えたいと思います
追記 2014.1.7
ストーリーを終え、あらかたステージをクリアした人の楽しみと言えば、装備を合成または強化することやステージクリアの評価を上げることだと思います。
装備の合成及び強化では超高度のコアの作成が要求されることがありますが、作成においてレアなものが要求されます。何とか集めてコアを作成し装備を合成します。できた装備を強化するのに今度はレアなアラガミ素材が要求されます。なんでしょうか、この二重苦は。バーストではレアな素材を集めるのもそれほど苦ではありませんでしたが、コアと装備の合成または強化の両方でレアなものを求められるともう苦行です。残念ながら私は飽きる前にこの作業が嫌になってしまいました。
ステージの評価を上げるのも、たとえばヴァジュラ数体に囲まれるならやりがいがありますが、いわゆる雑魚敵がワラワラ現れてチマチマ攻撃されて標的の大型を倒すのに時間はかかるしダメージを少しだけ受けて評価が下がるのはイライラします。ノーダメージで倒すのがかなり困難になりました。このようなステージがあっても良いとは思いますが、どのステージに行ってもほとんどワラワラ複数戦ばかり。よくもまあこれだけつまらなくしたもんだと嫌になりました。
他のレビューにもありましたが複数現れるアラガミの属性がバラバラなのでバレットを変えて撃つより、無属性の武器で斬り込む方が増えました。アラガミに属性があるのに戦略上無属性で戦うことが有効になってしまうのは本末転倒な感じがします。
上記の理由によりもうプレイしていません。時間に換算したらバーストの半分の時間もないです。
これで3の発売が決まり、引き継ぎの条件として2をやり込むことが一つの条件となっても今度はやり込むかどうかあやしいですね。
追記 2014.1.29
配信があったことを知り、ダウンロードをして久しぶりにプレイした感想を少しだけ。
改善された部分は良くも悪くもゲームバランスをとるためなのでプラス1の評価。
前作で行方不明中だった頃のリンドウのストーリーは悪いと言うほどではありませんが、今更という感じが強いですね。2の発売前に配信されていればもっと歓迎されたのではないかと思います。PSP版を購入されている方は大半がノーマルまたはバースト版をプレイ済みだと思われますので抵抗なく話に入れるかと。
一方で2から始めた新規の方にとっては置いてきぼり感を感じずにはいられないでしょう。リンドウよりロミオやジュリウスのストーリーの方が良かったのではないかと思います。ネタばれになりますが一人は早々にさよならして、もう一人は離脱して凄いことになりますから。いずれにせよ2のストーリー補完でもないのでプラスマイナス0の評価。
神速のアラガミは手強いです。神速なので重い盾は構える前に攻撃されます。でも一言言わせてもらえばコレじゃない感が強いです。2を始めて新しいアラガミに出会ったときの違和感のようなものを感じました。残念です。よってマイナス1の評価。
総じて配信されたものの評価は相殺されてプラスマイナス0。ストーリーやキャラに厚みを持たせるものではありませんでした。一通りプレイしましたがやり込む気にはなりませんでした。非常に残念です。
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GOOD!
●魅力あるキャラクターたち
仲間想いのジュリウス、落ち着きのないロミオ、能天気なナナ、真面目で堅物なシエル、無愛想なギルバート・・・みんなストーリーの中で変化・成長していくストーリーは見ていて飽きなかった。
また、極東支部の新キャラも出てくるのだが、最初は「どうせモブキャラ程度で終わるだろ」と思っていたが、個性の強いキャラばかりで面白かったです。
前作の主要メンバーもちゃんと出てきたのは嬉しかった。
●BGM
前作のBGMをリミックスした物も良かったが、今作の新BGMも非常に良かった。
体験版でも聴けたBGM【感応種】は『あぁ、椎名さんの曲だな?』と 笑(褒めてます)
OPテーマや劇中歌も良かったです。
●戦闘
相手が単体ならサクサク終わるのだが、複数の敵を相手にしなければならない場合、「引き離して各個撃破するのか・乱戦でもいいから倒していくのか」だったり、複数の異なる敵の倒す順番など考えながら倒すのが楽しい。
複数の敵に囲まれて焦りながら倒し、残り1体にしたときの「希望が見えた!」感と、すべて倒しきったときの達成感は気持ちいい。
ステップやジャンプを使って相手の攻撃をかわしながらすばやく攻撃に切り替えしたり、バースト状態をキープするためのコンボ捕食などスピーディーなアクションも非常に◎
●ブラッドアーツ
新システムの登場で、戦術の幅がとても広がった。
同じ武器でも違うブラッドアーツに変えたらクリアタイムが劇的に違ったことも。
良い意味で出撃前の装備構成に悩む時間が増えてしまった 笑
●開発スタッフの頑張り
無料体験版を出し、そこから出た意見をしっかり受け止めて製品版にフィードバック。
さらに発売後、毎月無料DLCを配信する予定・・・とユーザーに一番親身に、真摯になってくれているのではないだろうか。
Vitaの狩りゲー「フリーダムウォーズ」も、開発がShiftだと分かった瞬間期待してしまった。
個人的にそれくらい信用している。(ステマ)
BAD/REQUEST
●相変わらず雑な当たり判定
「え?そのモーションに当たり判定あるの?」というものや「モーションとダメージが釣り合ってない」「当たり判定が見た目以上に続いている」「見た目以上に広い攻撃範囲」など前作でもあった雑な作りが目立つ(改善されている点も多々ある)。
グボロ種が移動するときの段差移動で着地した硬直を狙って近づいたら、着地して身動きをとっていないのに当たり判定があり結構なダメージを受けてしまったこと。
カムラン種の尻尾振り回し攻撃が見た目以上に縦に長く、見た目的にあたってないのにダメージを受けたり、逆に当たっている筈なのにすり抜けてノーダメージだったり、ガードしてるのにめくり(ガード外判定)で食らったりと謎判定。
イェン・ツィーのバックジャンプしながら氷を上から突き刺してくる攻撃は見た目以上に判定が小さくて、明らかに当たっているのにノーダメージだった。
などなど、すべては書ききれないので割愛。
●使いまわしの色違いアラガミ
小型アラガミの原種・堕天種はまだいいが、中型・大型の色違いはハッキリいって面倒くさいだけ。
例えばハンニバルとカリギュラとスパルタカスのように「キャラモデルは一緒だけど行動・攻撃モーションが異なる」なら構わないが、「属性変えました・攻撃範囲変えました」だけの追加は必要ない。あっても1体だけで十分。
シユウ種(イェン・ツィーは除く)、カムラン種(スサノオは除く)、グアドリガ種、サリエル種辺りはモーションに明確な違いがないためマンネリになってしまう。
●複合コアという自由が不自由を生んだ
範囲内の素材であれば何でも材料にして作ることができる複合コア。
余った素材を使えることで無駄がなくなり便利になったように思うかもしれないが、コアの作成に必要な素材の多さ故に「いかにコストが良く、早く倒せるか」となり、装備を作るために1種のアラガミをひらすら倒し続ける作業になってしまった(私の友人複数に訊いたところウロヴォロスやツクヨミが犠牲になったようだ)。
前作までは各種装備に必要なアラガミをそれぞれ倒すので、作業の中でも変化があった。しかし今回のシステムでは大半が複合コアによる強化なので「効率の良いアラガミを倒すだけ」というマンネリになってしまった。
次回作では複合コアの必要コストを下げるか、複合コアというシステムそのものを廃止してほしい。
●キグルミのキャラクターエピソード
エピソード5までは良かったが、それ以降はぐだぐだなイベントで、最後は「え?そんな終わりかたなの?」と呆れてしまった。
●台場カノンの存在
第一世代神機のブラストということで、誤射が多い・神機を持つと性格が変わるというネタから人気を得たのか今作でも出てきたキャラだが、キャラクターエピソードのためにメンバーに入れることはあったが他では絶対に入れたくないキャラ。
「誤射が多いがその分高火力で?・・・」のような記述があるが、攻撃チャンスをカノンに潰されることも多いので、代わりに第二世代以降のキャラでバースト受け渡しとかしてもらったほうが圧倒的に早かった。
ネタ以外でカノンが存在する価値があるんだろうか。
●Lv3アラガミバレットのフレンドリーファイア
Lv3アラガミバレットは頼れる存在なのだが、爆発系のバレットは味方全員をふっ飛ばしてしまうことも珍しくなく非常にテンポが悪くなってしまう。
自分ひとりとNPCのメンバーなら気にせず撃てるが、マルチプレイでは味方を吹き飛ばしてまで使うアラガミバレットよりもプレイヤー全員で近接攻撃によるダメージのほうが圧倒的に高いため、アラガミバレットはバースト化のためのアイテムに成り下がってしまう。
せめてアラガミバレットくらいはフレンドリーファイア無しにしてほしい(もしくは爆発系をやめてほしい)。
●バスターのパリングアッパー
ハッキリ言って要らない。パリングを狙うならジャストガード→チャージクラッシュの方が簡単かつ高火力。
パリングアッパーの威力を上げるブラッドアーツもあるが、使用頻度・狙えるタイミングを考えると、余程パリングのブラッドアーツの威力が飛びぬけていないと使い物にならない。
というかブラッドアーツが無くてもそれくらいの威力がないと。
●難易度10のラスボス
ラスボスの能力は方向を間違えてやり過ぎた感がすごい。
攻撃力が高いとか非常に素早いとかなら分かるが、あれはちょっと・・・
あと、ラスボスを倒してもイベントひとつすら発生しないのは拍子抜けというかガッカリ。
リンドウのキャラクターエピソードを本編に組み込めば、納得のいく終わり方だったのだが。
COMMENT
PSP-3000使用 プレイ時間100時間以上 全作クリア済み
厳しいことをたくさん書かせてもらいましたが、愛ゆえのコメントと思っていただければ。
それにしても今回のゴッドイーターも楽しませてもらいました。
100時間以上プレイしていますが、フリーミッションや高難易度ミッションはまだまだやり残しがあるので遊び足りません。
まだ出たばかりですが、次回作への期待は高まっております。
シリーズを重ねるごとに洗練されていくゴッドイーターから目が離せませんね。