エルミナージュゴシック ~ウルム・ザキールと闇の儀式~

発売元: スターフィッシュ・エスディオフィシャルサイト 発売日: 2012-05-24 価格: 6090(税込) レーティング: 【B】12才以上対象 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 41 Amazon点数: 2.6

スコアーボード

エルミナージュゴシック ~ウルム・ザキールと闇の儀式~レビューチャート 標準偏差 17.79 (難易度) 3.57 mk2レビュー数 14
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90-100

ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
406人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 1pt 3pt 4pt 2pt 2pt 3pt
総合点
52pt

GOOD!

前シリーズまでとの比較が大きく入りますが。
・素材アイテムを拾える
薬草を拾えるようになり、消費薬効アイテムを薬草の調合で作れるようになりました。
またおなじみの錬金加工の際に使用する素材をダンジョンを歩いている間に拾えるようになりました。
これはダンジョンに入るたびにランダムで配置された物の上を歩くことで拾えるというシステムです。
一度「拾いますか?はい/いいえ」でいいえを選んでもそのダンジョンにいる間はまた拾えます。
拾ったあとはなくなりますが入り直せばまた再配置されるようです、また採取ポイント的な場所もダンジョンによってはあります。
薬草類は序盤にしては結構な高値で売れたりもします。


・装備性能の変化
両手持ち武器は手数や防御などが下がるのに、それに見合うだけのメリットがない分、二刀流や片手武器+盾持ちに比べ大きく差を付けられていました。
今作では両手持ち武器にヒット数補正や攻撃数追加などの片手装備に対するメリットが付けられて差別化がされたことで、攻撃に関しては装備に悩む楽しみが増えたと言えます。

BAD/REQUEST

・素材アイテムを拾えるが…
WIZクローン系列の限られたアイテム枠にはイマイチ合わないシステムです。
何しろ頻繁に出ますし、移動のテンポも落ちます。
どうしても無限にお安く買える素材は出ない方がいいという結論に行ってしまいますし。
採掘は毎回掘るBGMとメッセージ送りを伴います。
無限アイテム枠でメッセージ無しにオートで拾えるシステムなら手放しで歓迎されたでしょうが。
採取ポイント制か、特定のスキルを持っていれば、マップにアイコンが出現するようにして
上を通る際も拾う拾わないの選択肢を出すこともプレイヤーに任せるというシステムの方がよかったでしょう。


・ステータス及び種族について
大きくステータスに意味を持たせた以上は各種族毎のステータス値を根本的に見直すべきだったでしょう。
例えばGB版1.2.3では知恵の上限値が高いエルフ種族での攻撃魔法は殲滅力がまるで違いましたが、
他でやってるからと言って安易に導入すればいいという物ではないし、
そもそも他でバランスが取れていたわけでもありません。
エルミナージュでは種族間であまり差異が無くても、
職業毎に大きな専門性がありましたしそれで十分でした。
公式に自由なキャラメイクを謳ったフェイスロード・スタイルロードを「ウリ」としているのだし、
今までのエルミ・シリーズに期待して来た自由度とは相反するものです。
以前から素早さに格差があったにせよ、少なくとも、
全員同じ種族でやるといささか不自由なプレイになってしまう、というような
ゲーム性に関わるほどに差異を出す必要は無かったかと思います。
一定の年齢を過ぎるか、または若くなりすぎることでステータス値がより低下しやすくなると言う今作の仕様ですが、
蘇生によって加齢される+良く死ぬというこのバランスでは
30歳で老齢扱いのフェアリーなどはそれだけで弱種族というべきです。
「よりリアル」と言う意味でそうしたのかも知れませんが、「良く死ぬ」「良く灰になる」=「良く歳を取る」ゲーム性に合っていません。
第一、エルフやノームと言った種族が○○に向いている、○○には向かない、長命だ短命だという「イメージ」は
原典のWIZシリーズにおいてもレベルアップで容易に覆せる物であり、
それが全てのゲームに共通した正しいイメージというものでもありません。
安易なイメージに応じた安易なステータス値による「キャラ付け」ではなく、
そういったキャラ付けをしたいのならちゃんと1からゲームとしてのバランスを取って作るべきですし、
エルミナージュシリーズならエルミナージュシリーズの培ってきた種族の扱いをすべきでした。


・アイテム及びモンスター図鑑テキストの撤廃
少なくとも私は楽しんで読んでおりましたので無くなって非常に残念です。
また、「硬派」な雰囲気を楽しむためにフレーバーテキストはない方がいいという意見も自由ではありますが、
素っ気なくとも効果を示すテキストは入れるべきです。
この点に関しては「それがいいんだよ」などとは言えません。
冒険者はアイテムの効果について調べられるなら調べるはずですし、金をかけても自分の命をかけるマジックアイテムの効果は知っておきたいはずです。
そういう意味でシリアスな雰囲気にあった図鑑テキストはぜひ欲しいものでした。
もちろん、不自由を楽しむことが悪いわけではありません。
脳内保管…不自由で不親切なポイントはあるがそれを楽しむという楽しみ方は大いに認められるべきですが、
作り手が手抜きを硬派と勘違いしているのであれば正されるべきです。


・お金に関して
お金を工面しづらい序・中盤の死では灰化しやすい上に蘇生に関して死以上に大量のお金が必要です。
この辺は死に大きなデメリットが無いのはおかしいというのも正しい…ですが。
年齢のデメリットが上がったわけですし、また高首切り率のモンスターを序盤に配置しておいてそれもどうかと思います。
教会での寄付による既存キャラへの経験値+に関しても撤廃されてしまいました。
なのでお金の価値は大きく下がってしまっています。
私としては面倒が増えたように感じました。


・NPC関連
今作ではNPCとの関わりが大変少ないです。
マップだけでもボリュームが数倍あるのにテキストは90年代のままというのは違うでしょう。
過剰なドラマを見せろとは言いませんがストーリーがシンプルすぎて世界がこじんまりしています。
これがウィザードリィのタイトルならそういうものだと受け入れたでしょうが、
エルミナージュを謳っているのであれば手抜きと受け取らざるをえないの人間心理です。
別に町のみんながフレンドリーであれという話ではなく
シリアスな世界観としてもそれを表現するだけのテキストが単純に少ないのですから。


・マップ関係
前作までもそれほど優れたマップではないにせよ、今作はただの迷路ばかりです。
なんといいますか、例えば敵の身になってみれば、
ダンジョンは冒険者たちに越えてきてもらっては困るバリケードなわけですが、
そういった作為もないのにただ一方通行の迷路な樹の中や洞窟という世界観はどう捉えればいいのかと言いますか…。
人が作ったはずの場所なのに本当にそこに住んでいるの?と言いますか…。
迷路にすることに意識は行っていてもそこがどういう場所なのかについては意識が行っていないように思いました。

ほとんどの場合奥の奥まで行ってもショートカットはありません。
無いのが自然というのもそれはそうですが、
そもそもこれはWIZタイプの典型的な、レベル15ほどで行き・帰り自由に転移魔法が使えるようになる成長曲線なので、
途中で「脱出アイテムがない意味がない」「ショートカットがない意味がない」状態になってしまいます。
地図システムが整った以降のWIZ系にはずっとついて回るこの、
「転移魔法によってダンジョンの脱出に関する緊張感が薄れる」という問題ですが、
何も解決しないまま取りあえず序盤だけは苦労するようにしてあとのバランスは放棄しています。
じゃあショートカットぐらいあっても良かったんじゃないですか、と言いたくもなります。
それでなくても数十時間数百時間を吸い取るやり込み性を持つゲーム、
「どこでもセーブできる、キャラを失うかも知れないダンジョン」に挑ませるには育てる時間を取りすぎるのですから。

地図アイテムを消費することでフロア全体マップを見ることが出来ます。
1回につき一枚を消費しますが、最初から店で10GPで無限に買えます。
地図は9個ずつスタックします。後衛に数十枚程度なら持たせることができます。
これは初期の話であり、後に複数回使えるし壊れるけど修理も出来る地図が手に入ります。

なんといいますかこれでは地図を無限に見られるようにしなかった理由がわかりません。
単に地図を見るための手間を増やし、アイテム欄を圧迫するようにしただけです。
天使の小窓システムがユーザーフレンドリーすぎるにせよ、
大量の地図があってなお何度も行ったり来たりしなければクリアできないようなワープ迷路フロアは、
手書き派にとっても地図を完成させるのに無数のティオシード魔法が必要なフロアでしょう。
色々不便を強いておきながら1枠に付き99個でなく9個スタックのままというのも手抜きを感じます。


・戦闘バランス
どう言っていいのか判断に迷います…。
何しろこういったゲームはプレイヤースキルやアイテムドロップ運によっても非常に差が出る物ですし。
まあとりあえずクリア自体が出来ないというレベルではありませんが。
RPGと言う物が大抵そうであるように、レベルさえ上げればまあ自然にアイテムも付いてきてクリアできる物だと思います。
ただ「隠しダンジョンや隠しボスが手強いのは当たり前だろう」と言われても少々納得しかねる物があります。
なにしろシナリオにまったくと言っていいほど力が入っていない今作。
楽しみはダンジョンを攻略しバトルすることにしかないのですから。
しかし理不尽なほど強い敵に対してやり込んで勝つというのも楽しみだろうと言えばそうですし…。
しかし理不尽なほど強い普通の雑魚というのもなんだかなあという感じです…。
とりあえずバランスはどんどんインフレしていくよと言う程度にしておきます。


・職業バランス
盗賊…アタッカー能力減少。モンスター装備撤廃による盗みの価値低下。
装備解除出来ない敵装備が増えたことにより解除の威力低下。

魔術師…魔印の効果低減。精霊契約の効果半減。最上位攻撃魔法エンテルクミスタの威力低減。

この二つの職が目立って弱体化していますが他の職も特性が変化し、職業毎の専門性が弱くなっています。
一応これは仕様の変更によるゲーム性の変化と受け取ることも出来ますが…。


・装備品の能力値に関して
前作までの名称のアイテムとは名前だけ同じで性能が全然違うと言うアイテムが多く
一瞬「!?」と興奮しても肩すかしを食らう。…ということがよくあります。
まあ…あんまり文句を言うことも無い程度のことですが、なんだかなあと思います。


・グラフィック関係
モンスターのビジュアルに文句を付ける点はありません。十分迫力のある良いビジュアルかと思います。
ポリゴンじゃないとかアニメーションしないなどはゴシックに限った話ではありませんし。
使い回しもシリーズ物としてはしょうがないものと思います。
ただ、前作までのエルミナージュシリーズで一モンスターでありつつも、NPCとしてのセリフを与えられていたり、
設定上ボス級に強いはずだったモンスターがただの一雑魚として出てきたりしますが。

BGMは今までのシリーズの物とは雰囲気がガラッと違っております。
これは大きく好みが分かれる部分かと思いますが。
とにかく暗いです。ホラーゲームのようなBGMと言いますか…。
あえて言わせてもらえば、シリアスで殺し合いの殺伐な空気が支配する恐ろしくて暗い地下であっても、
冒険者は野心でギラギラと滾っているものだと思いますが。
そういう意味では最初のダンジョンからこの暗いBGMというのはちょっと合わないかなあと思います。

ダンジョンの壁は、これはもうまったくいただけません。
PSP3000でやっていますが蛍光灯の下でも普通に見づらいです。
2、3を起動して見比べるだけであまりに違いすぎるとわかります。
そもそも灯り魔法(エローマ・エロード)を使っても画面上ほとんど差異が見られないというのは、
普通の感覚では仕様と言うよりバグを疑ってしまうレベルです。
私が知っている限りエルミナージュに限らずあえて他のWIZシリーズと比べても見づらいと感じました。
スイッチ云々を言うならGBの外伝1より見づらいです。
MPやアイテムを使用して灯りを灯したのなら明るくすべきですし、
少なくとも前シリーズまでの画面より圧倒的に暗く見づらいというのは、
出来ていたことが出来ていないということです。
褒められたことではありません。

COMMENT

正直に言ってがっかりしました。
続編を出すには期間が早すぎるのではないかという心配していたのですが。
エルミナージュ3のエンジンをそのまま使い回した単なる手抜きならまだしも、
ところどころゴシックならではとでも言うようなポイントを入れたかったのはわかりますが、
多くは改悪というものにとどまっています。
ストーリーのネタバレは避けますが、(ネタバレしてもあんまり意味がないようなストーリーなのですが)パッケージの絵はいわゆるパッケージ詐欺です。
そして今作のシナリオはエルミナージュシリーズの今までのストーリーとは事実上関係がありません。
本筋に対する外伝という意味ではなく、そもそも世界観が違うのです。
私はあくまでもエルミナージュ世界観での続編、あるいは外伝を想像しこちらのソフトを購入しました。
結果としてエルミナージュ・ブランドへの制作会社の考え方という意味で非常に失望しました。
制作側の内部でごたごたがあろうとも、ブランド名を継続して使うのであればファン心理というものをもう少し考えていただきたいものです。

   
プレイ時間:30時間以上60時間未満(済)
丸太さん[2012-06-07 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

514人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
1pt 1pt 1pt 2pt 1pt 1pt 5pt
総合点
25pt

GOOD!

シリーズ1?3から比べてよくなった点は以下の通り

■フェイスロード、スタイルロード
このシステムは素晴らしい。PCゲームでは割とポピュラーなグラフィックMODシステムのようなものだが、他の家庭用ゲームでも導入にチャレンジしてほしい。

■アマチュア以下だった街NPCの絵が多少マシになった
前作までは本当に酷かったので評価したい。それでもまだ微妙だが…正直、全てモンスター絵の人に描いてもらったほうが良いと思う。

BAD/REQUEST

シリーズ1?3から比べて悪くなった点は以下の通り

ダンジョンの見づらさ、図鑑の説明の削除、マップ関連、年齢関連など、いままでのレビューに出ている内容は言うまでもなくひどく、特に追記するなら

■テキストの出来が酷い。前作までも多少どうなんだという点はあったが、今回のテキストは商品としてよいレベルではない。まともなRPGの文章になっていない。

■モンスターの総数が増えたようにみえるが、実は街のNPCなど、戦う事のないちょい役まで全てモンスターに含めている。(図鑑に登録されるだけ)

■最強クラスの武器は皆「錬金による強化が不可」になっている。
エルミナージュシリーズの長所のひとつである錬金システムを完全に殺してしまっている。

■レベルアップ時、ステータスが上がる確率と下がる確率のほうが同じか、下がる確率のほうがやや高い。「成長する」という意味がわかっているのだろうか。

■終盤の敵は複数行動可能がデフォルト(というか1回しか行動しない敵が稀)であり、しかも、ほぼ大半の敵が、首切り(攻撃がかすりでもしたら一定確率で即死)即死魔法などを持っている。
この事から、奇襲を受ける=確実に全滅、である。
奇襲をなるべく防ぐ方法は忍者をPTに入れる事だが、1LVでも100LVでもその確率は一定であり、いくらキャラクターを鍛えても意味がない。

■とあるダンジョンの敵だが、これまた大抵の敵がつばめ返し(物理攻撃を無効にした上でカウンター攻撃を返す)を持っていたりする。魔法以外は飛び道具だろうと返してくる。
つばめ返しをもつ敵はシリーズ前作にもあったが、今回は数があまりに所持する敵が多すぎる(首切りも)

--------
後者3つをまとめていうと、プレイヤーの努力ではどうしようもないところで、理不尽すぎる。
そのせいでおそらく、今までやったゲームの中で、最も多くリセットをかけたゲームであり、セーブしたゲームになった。

COMMENT

今作の開発スタッフは、わざわざいらない労力をかけて、より駄目なほうにしてしまっている。
懐古主義で売ろう、という方針はわからないでもないが、「面倒くささ」と「難易度・歯ごたえ」を混同しないでほしい。

いままでのシリーズは全て予約して購入しているが、今作をみて、もうこの程度の作品しか作れないのか、と悲しくなった。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
MMさん[2012-07-01 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: MK レビュー日: 2012-08-09
このシリーズでは自分の好きにキャラクターを作成し、
妄想しつつ遊ぶのが魅力の一つでしたが
今作ではまずキャラメイクの時点で種族別に年齢が制限されるなど、
意味不明な仕様となってしまっています。
即ち頭で思い描いていたキャラクターを作れない可能性もあるわけです。
この時点でまずプレイヤーの自由なロールプレイを否定してきます。

そして歴代に比べて極端な加齢仕様。
ダンジョンを往復するだけで月日が流れるようになり、
ただでさえ死亡しやすい難易度であるのに復活時には年齢が増加するように。
おかげで前作までの感覚でプレイしていると
キャラメイク時は未成年だったキャラクターもあっという間に中年です。

また、前作まではレベルを上げるほどプレイヤーが強くなるのが実感できましたが
今作では極端に弱体化され、スキルに上限が設けられてしまっています。
やり込んで強いキャラクターを作ろうとするプレイヤーには大きなマイナスポイントです。

そしてシリーズおなじみのアイテム図鑑、モンスター図鑑。
アイテム&モンスター共に詳しい説明文があって収集する楽しみがあったものでしたが
今作ではそこがバッサリ削除されており、味気ないことこの上ありません。

また、ラスボスがいきなり襲ってくるだけ等、他にも挙げればキリがありませんが
エルミナージュ1〜3に比べて非常に自由度が低く、内容の薄い作品であると感じました。
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