サモンナイト5

発売元: バンダイナムコゲームスオフィシャルサイト 発売日: 2013-05-16 価格: 5980(税込) レーティング: 【B】12才以上対象 恋愛 セクシャル (CERO について))
タイトル概要

中央値: 37 Amazon点数: 2.6

スコアーボード

サモンナイト5レビューチャート 標準偏差 17.94 (難易度) 1.68 mk2レビュー数 19
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90-100

ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
581人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 2pt 3pt 1pt 1pt 1pt 0pt
総合点
27pt

GOOD!

・オープニングアニメーション
 ufotable制作です。ナンバリングタイトルの例に漏れず、今作もたいへん出来がよいです。
 オープニングテーマもサモンナイトらしい牧歌的な演奏の中に疾走感があり、
 すごくノリのいい曲になっていると思います。


・ローディングの速さ
 メディアインストール込みですが、気になったことがありません。
 今作で戦闘パートがオール3Dにかわりましたが、
 2Dのリメイク版(SN3・4)とロード時間に大差がないのは素晴らしい。



・10年近く音沙汰なしだったゲームのナンバリングタイトルが復活したこと
 いちサモンナイトファンとして、今作の発売をなにより嬉しく思います。

BAD/REQUEST

本当に残念ですが、不満を要約するとこの二点におさまります。
つまり「戦闘がワンパターンでつまらない」「シナリオがワンパターンでつまらない」。
それはRPGとして成立していない、ということと同じです。


■戦闘がワンパターンでつまらない

・敵がワンパターン

 中盤以降、紫色の泥状のザコキャラだけを相手に延々と戦いつづけることになります。
 スペックが均質でゲームとしてつまらないだけでなく、
 視覚的にもなんら代わり映えがないのです。
 本当にうんざりします。


 シリーズ過去作、特に3では敵の多様性・展開の仕方が非常にすばらしく、
 プレイヤーを飽きさせない作り手の配慮や工夫があったように思います。
 
 序盤は海賊・はぐれ召喚獣を相手にし、
 彼らが仲間になると次はかつての旧友が率いる帝国軍と戦い、
 戦いが決着したかと思えば今度は無色のネームドキャラが続々と来島し、
 さらには主人公と同じ魔剣持ちのライバルまでもが現れる……。
 合間にはジルコーダ戦やジャキーニ戦が挟まれ、
 イベント面でも護人たちの対立がありました。

 「今戦っている敵はなんなのか」が非常に多面的で、
 「次の敵はなんなのか」にすばらしいバリエーションがあったのです。

 今作では早々にエンディングまでの敵が確定し、
 以降敵のスケールが大きく変わることもありません。
 これはシナリオの問題とも絡みますので、シナリオの項目で詳述します。




・マップがワンパターン
 ほとんどのマップで、紫色の泥ザコが無限湧きします。
 勝利条件もほとんど代わり映えがありません
 (「無限湧きする敵を数十匹倒せ」というユニークな勝利条件もありますが、
  無限湧きがどのマップでもほとんど見られる現象なので、新鮮味がありません)。

 ジルコーダの巣やゲックの秘密基地のような、シリーズ過去作に一つはあった
 トリッキーな構成で印象に残るマップというのも今作では見ることができませんでした。

 いちめん緑色の平べったいマップで、
 無限湧きする紫色の泥を延々と狩っていたイメージしか残っていません。



・戦術がワンパターン

 紫泥ザコの無限湧きが基本搭載なせいで、
 対応するこちらの戦術もザコ狩り主体、
 継戦能力と燃費の良さ重視にうつらざるを得ません。

 ザコを通常攻撃で狩ってMPを溜めたら覚醒⇒リーダーに必殺技。
 どのマップもほとんどコレで片がつきます。状態異常や憑依を駆使する必要はありません。
 というか、無為にMPを使うと覚醒できなくなるので、
 むしろヘタに能力を使えない誘導がかかっているのです。
 これではどうしても通常攻撃が主体になります。

 敵も、トリッキーな戦法を使ってくることはほとんどない紫泥ザコが主力なので、
 通常攻撃でじゅうぶん対応できてしまうのです。




■シナリオがワンパターンでつまらない

・敵役がワンパターン

 上項で触れましたが、シリーズの過去作、
 たとえば3では敵組織のめまぐるしい回転、新しい敵の登場、息抜きのショートイベントなど、
 プレイヤーが敵役に飽きないような作り手の工夫がありました。
 今作ではそのような配慮はありません。


・展開がワンパターン

 敵役が変わらないということは、
 問題が解決されない、敵役との関係性が変化しないということです。

 「歩み寄りたい主人公と、それを拒絶し逃げる敵役」という
 変わらない絵面、変わらないストーリーラインが延々と続くのです。
 さすがにうんざりします。


・描写がワンパターン

 響界都市、調停機構というユニークな舞台があるにも関わらず、
 物語は「血族」「特定の関係性」というありきたりな縦軸に回収され、
 響界都市の「社会」という横軸が描かれることはほとんどありません。

 ナギミヤ市は単なるオブジェ、異界の住人は村人Aでしかなく、
 響界都市という肝心の設定が空洞になっているのです。

 個人的には、主人公の調停召喚師としての活躍
 (異界の住人同士のトラブルに巻き込まれつつも解決し、顔見知りが増えていく)に
 もっと序盤のエピソードを割くべきだったように思います。

 敵役のバリエーションが増えますし、主人公と社会のつながりも生まれ、
 同僚の調停召喚師との絆や召喚盟友との交流を掘り下げて描くことができたはずです。
 正直、このシナリオの出来は残念でなりません。



■育成・収集要素の劣化

シリーズ過去作からことごとく劣化しています。
改良された部分を見いだせない。


・武器購入および防具の撤廃
 武器交換や武器熟練度が無実化しました。
 レア装備を狙う意味も、装備を誰につけるかやりくりする楽しみもなくなりました。
 「弓装備可能になるからこのクラスにしよう」といったクラス取得の意義も薄まりました。
 武装鍛強はその代替品としては明らかに底が浅く、試行錯誤する価値がありません。
 アクセサリ効果もひとつしか付加できないため、威力アップをつけておわりです。


・召喚盟友のバリエーションのなさ
 響友以外の召喚獣が、各属性に3体ずつ(!)しかいません。
 召喚士と召喚獣の組み合わせやお気に入り召喚獣を考えることもなくなりました。
 また戦闘の項でも触れましたが、無為なMP消費が覚醒不可をまねくために、
 ゲーム中、召喚盟友に頼る意義も弱くなっています。


・クラス&スキルシステム
 クラス専用に分化されたために、クラスの固定化を招きました。
 (クラスチェンジしたら専用スキル取得に支払った経験値がムダになる)。
 「二段階目のクラス」がないので、一回クラスチェンジしたらそれで終わりです。
 新クラス獲得の喜びも育成の楽しみも大幅に薄まりました。



・経験値システム
 シリーズ過去作とは異なり、経験値は一極集中が不可能になりました(参戦者に平等に分配)。
 またスキル取得に経験値を消費する仕様のために、
 レベルの低いキャラの育成はより困難になり、パーティの固定化を招きました。



・ミッションシステム
 想像していた以上にストーリー性がありませんでした。
 もっと調停召喚師の日常や召喚盟友の掘り下げにも使えたと思いますが、
 現状ではフリーバトルの代替にすらなっていません
 (Pユニットさえ登場しません、ドロップアイテムもゴミです)。



■戦闘中の説明や描写の不足、レベルデザインの劣化

・直前のシナリオで負傷したはずのキャラクターが普通に参戦できたり、
 召喚盟友が唐突に登場したり、
 ストーリーと戦闘マップとの連続性が断絶していることが数えきれないほどありました。
 戦闘中に会話を一行挟むだけでプレイヤーを自然に誘導できたはずです。
 
・過去作と比べあきらかに最序盤から情報過多なように感じます。
 最初から武器交換もパーティ能力も使え、
 新しく追加された覚醒やBPの概念もあります。
 立ち回りに習熟するより先にどんどん仲間が増えていくので、
 「使いこなしている」という感覚を非常に得にくい作りになっていました。
 マップクリアごとに段階的にシステムを開示していく、
 3のような丁寧なレベルデザインを引き継いで欲しかったです。


■戦闘演出の拙さ

・もともとグラフィックには期待していませんでしたが、
 使い回しや代わり映えしない演出が想像以上に多く、
 わざわざ切り替えて表示するほどのものとは思えませんでした。
 従来のシームレスな戦闘演出のほうがはるかに快適に感じます。

COMMENT

PSP-3000使用。


シリーズはPS版の初代を発売してすぐに購入し、
以降ナンバリングタイトルはすべて追いかけてきました。

いちどは諦めかけていたシリーズ続編が
10年ぶりに復活するとあって、
去年の夏ごろから発売日まで
ずっと楽しみにしていました。


いちサモンナイトファンとして、ただひたすらに、
今作の出来が、残念でなりません。



調べてみたところ、
今作のプロデューサーは深澤智和氏、
ディレクターは川瀬浩一氏とのこと。

お二方はどちらもポイズンピンクの
プロデューサー/ディレクターを担当されていた方だと知り、
いまは不思議な納得感を感じています。

仮に6が出るとしたら、本当に申し訳ないですが、
お二人が企画開発に関わらないことを祈りたいです。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(済)
tomisyuraさん[2013-07-30 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

536人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 3pt 2pt 2pt 3pt 1pt
総合点
49pt

GOOD!

・キャラクターデザイン
 個人的には女性主人公を除いて良好で、
 アクも強すぎず一般受けしやすいデザインだと感じました。

・ライブ2D
 この技術を使用した作品をプレイしたのは初めてでしたが、
 思いのほか自然な動きで、作品の雰囲気を崩すことなく成立しています。

・召喚システムの簡略化
 賛否両論はありますが、ライトユーザー向けの設計なのか、
 シリーズを通して継承されていた召喚システムが大幅に縮小されました。
 召喚に関する試行錯誤を煩わしく感じる方には美点のように思います。

BAD/REQUEST

・主人公の性別の意義
 最初に主人公を男女二人から一方を選ぶことになりますが、
 マルチエンドや夜会話を除いて、物語上のテキストにほぼ差がありません。
 男性が女性に、男性が男性に対する態度が同じなので、
 場合によっては妙な脂汗が出ます。
 
・登場人物の性格
 仲間たちは個々で見れば魅力的でそれぞれ自立しているのですが、
 いざ主人公が関わると過剰なほど甘やかすうえに、
 主人公に頼りきりになり主体性を失います。

 まるで子供でもあやしているのかと思えるほど、
 全編を通して主人公を持ち上げていました。

・登場人物、召喚獣の少なさ
 人物、召喚獣ともに登場数の少なさが目に余ります。
 3Dによる戦闘などの諸事情が開発を困難にしたことは明らかですが、
 シリーズ最大の特徴を失ってはサモンナイトとは呼べないように思います。

・ストーリー
 サブイベントもほとんどなく、
 全編15話を追っていくだけの展開になります。
 また、ストーリーだけでは各キャラクターを掘り下げるには不十分でした。

COMMENT

今作の脚本は、開発コストを下げるために書かれたような節があり、
その影響が随所に表れているためか、作品全体の質が著しく低下しています。
結果を残さなければ予算が付かないという商業的な不文律によって、
ゲーム業界の衰退が加速されていると感じました。

   
プレイ時間:30時間以上60時間未満(済)
クリア済みさん[2013-06-01 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: みそ レビュー日: 2013-09-04
サモンナイトは1〜3、リメイク3、リメイク4、エクステ、クラフトソード1,2をプレイ済み
筋金入りのファンとまではいきませんが、2はゲームで初めて周回プレイをした思い出がある作品でした。
続編が絶望的だったために、今作は発表当時から期待していたため、プレイ時の落胆は大きかったです。

いい所は、ロードの早さ、ライブ2Dなど新しい物に挑戦しようという気概を感じられるところ。

悪いところは、
・戦闘
参加人数5人の上、マップがあまりにも狭いので戦略もクソもありません。
回り込む隙もなく敵と正面からぶつかりあってボコりあう羽目になります。
技の3D演出も基本1種類で盛り上がりもなく、棒立ちのままダメージを受けたりして
どの過去作よりも躍動感がありませんでした。

・シナリオ
ひどすぎる。
途中から初見の仲間同士の雑談をスキップするほどでした。
世界観の土台はよかったと思いますが、料理するには難しかったのでは…。

・グラフィック
最初のペラッペラの全体マップにびっくりしました。すごろくじゃないんだから。
3Dもあまり長時間眺めていたくない出来。

最近のゲームによく見られる、低予算、短期間で作ったのが感じらる手抜き具合でした。
そのくせ宣伝にはやたら力を入れているので、同情は湧きません。
これは超個人的な批判ですが、設定資料でのスタッフの上品とはいえないコメントも好きではないです。

好きなブランドタイトルが酷い扱いを受けるのがこんなにも悲しいとは…。
会社もなりふり構ってられないんだろうとは思いますが、
こういうやり方は後々自分の首を絞めるんじゃないかなーと思ったり。
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サモンナイト5
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