戦国絵札遊戯 不如帰?HOTOTOGISU?乱

発売元: アイレムソフトウェアエンジニアリングオフィシャルサイト 発売日: 2008-11-13 価格: 5040(税込) レーティング: 【B】12才以上対象 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 53 Amazon点数: 3.1

スコアーボード

戦国絵札遊戯 不如帰?HOTOTOGISU?乱レビューチャート 標準偏差 17.98 (難易度) 2.00 mk2レビュー数 4
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ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
586人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
5pt 3pt 4pt 2pt 2pt 3pt 0pt
総合点
55pt

GOOD!

・対戦ルールが非常によく出来てる
簡潔にいうと将棋みたいに1ターンの間に1回武将をお互い動かしてそれに伴いSLGみたいに「計略」という形でコマンドを実行したりスキルを「伝令」という形で武将に送るという感じです
さらにこれまたSLGみたく索敵要素や隣接効果にあたる「陣形」や地形効果も存在します
そして「武将」「計略」「伝令」を自分の好きなようにデッキという形で組んでいきます
基礎ルールは単純ですが実際やってみると結構奥深いです(特に通信対戦)
全く新しい対戦カードゲームという点から見るとオリジナリティは文句無く5点ですね
・カードイラストがGOOD!
多くのイラストレーターさんが参加されてるのでいろんなタイプのカード絵があっていいですね
大名勢力ごとにイラストレーターさんを統一してるのもいいんじゃないでしょうか
・銀河万丈さんのナレーションが豪華
なんでも鑑定団でおなじみのあの声でストーリーをフルボイスでナレーションくれたり武将名を読み上げてくれたりする
好きな武将の読み上げをこの声で聞いた時は結構感動ものでした
・音楽がすごくいい
かなりいいんじゃないでしょうか
全体を通して嫌いな曲は特になかったですしオープニングのファミコン版のリミックスBGMもなかなかかっこよかったです(サントラも買いました)
ステージ曲や戦闘曲もなかなかいいテンションですね(雲蒸龍変(ステージ4)と刀光剣影(遭遇戦)だけちょっとウーンな感じでしたがその他は個人的にはどれも好きな曲です)
特に一触即発(奇襲戦)・為虎添翼(通常戦闘)・群雄割拠(ステージ1)・飛流乗雲(ステージ3)・桜花絢爛(ステージ1内政)が特に好みですね
EDテーマも個人的には結構いいと思います
・インストール対応
これでほとんどロードなどに関してはストレスを感じる事はないと思われます
・ビューアモード
PSPの利点を一番生かしてるんじゃないかと思われる機能です
縦見でカードのすみからすみまで高画質で見れるのはいいですね

BAD/REQUEST

・キャンペーンモードが作業
本作で一番致命的なダメなところ
まずCOMの思考パターンが単純すぎます
今まで結構色んなカードゲームをやってますがここまで頭の悪いCOMも珍しいですね
「大将が初期位置から微動だにしない」「装備した伝令を100%使う(伝令使わなくても勝てるのに使うとか逆に使うと負ける戦闘においても使う」「やたらめったら伝令を無意味に送りまくったり(その武将につけても効果なしとか行動値が足りない伝令も次々とつける)無意味に計略を使いまくる(意味のない計略重ね掛けやどう考えても効果が見えない計略をかける)」等
あと色々ありますがあげたらキリがありません
COMの思考ルーチンがあまりにも適当すぎます

多くの大名のストーリーが全5章でありますが大名や配下武将固定ではないので(例えば織田ストーリーなら別に織田信長を使う必要もない)いってしまえばストーリーだけが違う全5章を延々とやらされてる感じです
ついでにいうとステージもかぶりまくりで「またこのステージか」と思うことが多々ありました
さらにいってしまうとそのストーリーも全く適当
よって結末が全く楽しみではないので「この先どうなるんだろう」という気持ちが全く沸いてこない
ハードは違いますがコーエーさんの「国盗り頭脳バトル信長の野望」のストーリーがすごくよかっただけにこの落差は激しすぎました
なんかカードの獲得だけの為にシナリオだけ増やしましたみたいな感じです
・チュートリアルが不親切
いってしまえばテキストだけ
実際にやりながら教えてくれるようなタイプではないのでいくらルールが単純とはいえどもこれはあんまりです
カード絵目的で買った人とかであまりカードゲーム自体に慣れてない方なんかはこれだけのチュートリアルでは到底納得できないと思います
・システムが全体的に不親切
「特技の発動率の表記がない(何%発動か必ず発動するのかとか)」「相手のマスにカーソルを合わせたら行動範囲がわかるくらいはしてほしい」「カードを購入するのにいちいちキャンペーンに入らないといけない」「Newカードが出たかどうかをいちいちデッキ画面で確認しないとわからない」「戦闘画面における効果表示のテンポが著しく悪いしすごくわかりづらい(このあたりはカルドなんかを参考にして見習ってほしい)」等
チュートリアルに共通しますがとにかく不親切です
自分で検証してようやく理解が出来てくるという前提で作られてるとしか考えられません
・オープニング
ファミコン版の不如帰のオープニングが大好きだっただけにそれをそっくりリメイクしてほしかった
あのカットインのところが不如帰乱では葉が舞ってるだけです…
鉄砲撃つところや武将が吹っ飛ぶところや城が反重力よろしく燃え上がってるアレが好きだっただけに残念です
・ダウンロードカード
存在自体はうれしいのですがダウンロードカードは銀河万丈さんの読み上げがないのが寂しいですね…それとビューアで見れないのもマイナスです
あと何回かダウンロードしたカードが消失するバグがありました(公式で対処法は書いてはありますしまたダウンロードは出来るのでそんなに致命的ではないですが)

COMMENT

PSP-2000使用、キャンペーン100%クリア、全カード取得、アドホックパーティーで約40戦通信対戦をしています(kaiは未経験)

純粋に対戦ゲームとしてのルールや駆け引きの面白さなどは十分に合格点です
(熱中度と満足度の点数はオフは1点ですが通信は4点で間で2点です。つまりオフ専門で見るなら総合点はもっと低いです)
MTGランカーでもある松尾氏のこだわりが随所に出てるなと感心しました
よく叩かれがちなフィールドが5*5で狭いとかマイナス特技武将の存在やフィールド上の伝令の種類がわからない、索敵の存在や鉄砲が使えないんじゃないかとかは推測ではありますがおそらく意図してこうしてるんだと思います
対戦なんかをしてて色んなデッキやカードを使ってるとそう思ってきます

ただそれをとりまくシステム関連そしてオフのキャンペーンモードの単調さが足をひっぱりまくってせっかくいい対戦ゲームなのに台無しにしてしまってるという印象です
通信対戦がなかなか面白いだけにすごく残念なゲームでした…(それでも将棋のようにお互い一手一手の展開なのでこのあたりは好みは分かれます。将棋や戦略SLG好きなら大丈夫かと)

個人的には据置機で通信対応で悪いところを直して出しなおして欲しいです
ストーリー抜きでカードを全部揃えた状態でダウンロード版のみで低価格でもいいですし

ただ自分はこのゲームはすごく好きなんですがオススメかといわれるとちょっと…って感じです
特にオフ専門でプレイするのは悪いところで書いた理由であまりオススメできませんし歴史ゲームとしても同様です

   
プレイ時間:60時間以上100時間未満(済)
霧に潜む者さん[2008-12-26 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

578人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 3pt 2pt 2pt 2pt 2pt
総合点
50pt

GOOD!

・カードゲームとシミュレーションゲームの融合

フィールド上に武将カードを配置して、移動・戦闘をさせることによって
敵の「大将」のカードを討ち取ることが目的のゲームです。
そして、このフィールドが「5×5」と結構狭いです。
配置・移動の重要性が非常に高いです。

最初は、5×5というフィールドは狭すぎるだろうと思っていましたが
1ターンに動かせる武将が一人で、「視界」の外は見えないので
意外と長期戦になることも多く、深い戦略性を持っています。


・魅力的な武将のカードデザイン

カードゲームのカードデザインを複数の方が担当する場合
個性こそ出ますが、だいたい「カードゲームの作風」に
あわせるようなデザインになることが多いです。

しかし、このゲームでは
カードデザイナーが「好き勝手」にやったな、と思わせるような
カードがたくさんあります。

怪物のような鬼気迫る形相の武将のカードもあれば
さわやかで好感が持てる美青年の武将のカードもあれば
カードイラストに漫画のキャラクターみたいな武将のカードまであります。

武将の個性・魅力がよく表されていました。


・カードの買値=カードの売値

最初、「あれ?買うと売るを間違えたのかな?」と思いましたが
実はカードの買値と売値が等価なんです。これはびっくり。
「ためしに買って使ってみる」事が出来るのは
なかなか便利なものです。

BAD/REQUEST

・チュートリアルが事実上ない

(カードゲーム+シミュレーションゲーム+将棋)÷3みたいな
非常に個性的なゲームです。
なのに、「チュートリアル」がただの「ルールブック」にしかなってません。
説明書もこんな薄っぺらでいいの?と言いたくなるような内容です。


・初期デッキがあまりに酷い

チュートリアルがないなら、「習うより慣れろ」と思ったのですが
初期デッキの質が非常に悪いのです。

○特定兵種の武将でしか使えないカードが入っているのに
その兵種の武将がデッキに入っていない
○同名の武将は2枚以上出せないので
よほどの強カード・キーカード以外1枚しかいれないのが基本なのに
よりによって同名ザコ武将が2?3枚ずつ計8枚も入っている
○「川に橋をかける」など、使い道が狭すぎるカードが結構入っている

初期デッキが弱いのは仕方ないことではありますが
初心者でも扱いやすいようにしておかなくてはいけません。
こんな「ダメなデッキの典型例」みたいなものでは論外です。


・Comの思考がお粗末

その状況では意味のない計略カードのから撃ちや
その武将には使えない・使い切れないほど伝令を送るなどが多いです

「現状において一番倒すべき敵」を認識していないような印象があります。
大将が集中攻撃を受けているのにほっておいたりなんてこともありました

・カードの効果がはっきりしない(特に確率系)

「武力を増加させる」・・・で、武力がいくつ上がるんですか?
「一定確率で2回攻撃を行う」・・・何%?

このように、カードの文面に書いてあることが非常にアバウトです。
特に、確率系の能力は同じ「一定確率」の表記でも
攻略情報を参照する限り、10%?80%と非常に差が激しいです。

カードゲームにおいて、公開されているカードの能力がはっきりしないなんて
そんな理不尽な話はないでしょう。
何%で発動するのか、はっきり記載すべきでしょう。


・カードがすぐ揃ってしまう

相手のデッキに入っていたカードはそれ以降購入できるようです。
また、要らないカードも買値と等価で売れます。

確かに、組みたいデッキが組みやすいのですが
カード集め・デッキ強化という楽しみ方は長続きしないでしょう。

COMMENT

PSP3000使用、メディアインストール済
今川義元、毛利元就でクリア済
他大名のステージも計10マップほどつまみ食いしました

独特のシステムとチュートリアル・初期デッキの不備で非常にとっつきにくく、
慣れてくるころにはCOMのお粗末さが目につき、
カードも十分に集まりきっている
なんだかなあ、な一本。


「とっつきにくい」と「COMが弱い」を両方解決できるなら悪くなさそうです。
【このゲームを所持しているご友人からこのゲームの購入を勧められた】のなら
購入する価値は十分あると思います。

 
プレイ時間:15時間以上30時間未満(済)
カルボナーラさん[2013-12-21 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: もっているもの。 レビュー日: 2008-11-19
あの不如帰の名前を持ち、マジック優勝者がゲームデザインを担当とのことで
相当な面白さを期待していました。
普通であれば☆3でもいいのですが、それがあり☆2です。

戦場は5×5マス、そこに武将を配置します。
武将には知行・武力・行動・兵力の数値と兵種と武将スキルが1つずつ設定されています。
武将には知行が設定されていて合計知行10までしか置くことができません。
(武将が倒されたら予備兵力と武将カードがあれば知行10になるまで再配置できます。)
武力の数値で兵力の数値を減らし0になると武将が倒されます。
兵種には騎馬・槍兵・弓兵・鉄砲・僧兵・腰元・忍者とあり
騎馬・槍兵・弓兵は3すくみの原理で戦闘時に武力が2増加します。
弓兵・鉄砲は2マス先も攻撃できます。
騎馬は前後2マス横1マス動ける等の移動範囲の違いもあります。
武将スキルも先制攻撃等いろいろあり考えてあるのがわかります。
行動の数値だけ武将に渡しておいた伝令カードの行動値の分だけ戦闘で使えます。
(行動の基本値が伝令の値より低いといつまでたっても使えません)
勝敗はカードが0枚になるか総大将が倒されることで決着がつきます。
(武将を倒した数とかは基本的にカードを買うためのクリア時に入手できるお金にしか絡みません)

ここまでのゲームシステムはよく考えてあり面白そうだと思うのですが
・戦闘できるのはそのターンに動かした武将だけで
 他の武将(例えば鉄砲隊)の攻撃範囲に敵がいても攻撃しない
 1戦闘しかないため、武将のスキル+伝令カード効果による連鎖の楽しみが薄い。
・戦闘に入ったときの先攻・後攻がかなりわかりにくい
(兵力が0になると攻撃してくれないので影響が大きい。
 先攻になるか後攻になるか等のガイドがほしいくらい。)
・戦闘マップがコンピュータ側と自分側と対になっていなくて対等でない
 そのため、あっさり勝ったりすることがあるし
 ランダムでもないので水がないのに水で活躍できる武将を入れておいたり
 雪がないのに雪で強い武将を入れておく必要がまったくなく
 よくある水デッキみたいなものを作る楽しみがない。
・兵種によって移動できる範囲があるのだが
 向いている方向に左右してくれない。
 腰元はH方向に移動可能なのだが
 武将の向きが東を向いていても移動範囲はエ方向とならずH方向のまま。
・カード説明に余白は十分あるのに説明不足がある。
 「戦闘時に大幅に武力」を増加の説明だけでなく
 詳細説明として武力+2とか書いてほしかった。
・各大名には5話のストーリーが用意されているが
 クリアしてもあまり感動はない…。
 途中の背景は一緒だし、一応ストーリーは読みたいけど
 文字がスクロールしスピードアップできず文字を読む音声が入る。
 スキップはできるが折角なのでどんなIfストーリーかと
 読みたいのはあるのでスクロールなしで1枚のテキスト画像と音声だけでいいかと…。
・設定があるのですが、SEの音の大きさを変えるとかで
 肝心な戦闘アニメーションをなくす等の
 カードゲームによくあるかゆいところに手が届いていない。

カードイラストが美麗、それはとてもいいことなのですが
ゲームシステムをもう少し時間をかけて作ってほしかった。
例えば、伝令カード一つにしても
武将から武将に伝令カードを渡せるとか
武将が手にいれてしまったいらない伝令カードは捨てれるとか
「一度そう決めたからそれはしない」ではなく
このほうが面白いのではないかという風にもっと改良できると思う。
インフラストラクチャー機能でゲームシステムをバージョンアップしました!とか
あるといいのに…。ないですよね…。

土台として十分なものができでいると思うので次回作が出たとしたら
ひねり次第でかなり面白くなると思います。

やりこんだわけではないので、やりこむともっと面白くなるかもしれません。
(少なくともやりこめば先攻・後攻くらいは理解できるはずなので)

長文となりましたが、購入等の参考となりましたら幸いです。
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戦国絵札遊戯 不如帰?HOTOTOGISU?乱
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