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剣と魔法と学園モノ。Final ~新入生はお姫様!? レビュー

剣と魔法と学園モノ。Final ~新入生はお姫様!?
発売元 アクワイアオフィシャルサイト
発売日 2011/10/13
価格 5,040円(税込)
レーティング 【A】全年齢対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:本格3Dダンジョン学園RPG
■ プレイ人数:1人
■ ダウンロード版:4,000円

スコアボード

剣と魔法と学園モノ。Final ~新入生はお姫様!?評価ランク
中央値
60
難易度
3.00
レビュー数
7

スコアチャート 剣と魔法と学園モノ。Final ~新入生はお姫様!?レビューチャート

剣と魔法と学園モノ。Final ?新入生はお姫様!? 購入する


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【60点以上】
57.1%
【標準偏差】
10.51

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  150人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 3pt 3pt 3pt 2pt 3pt
総合点
59pt

GOOD!

キャラメイキングが非常におもしろくパターンがたくさんあるのがいい
種族によっての固有の職も有り楽しめる

武器作成がよくできており通常に打っている武器よりも強い武器ができるので
作成する価値があり
あの武器を作りたいからとうことでの素材集めなどがあり楽しい

魔法系の職はいろんなものを覚えて戦闘の際に選ぶ楽しみがある

BAD/REQUEST

なんといっても雑魚戦がとてつもなくめんどくさい
中盤から後半なんかはもう完全にオート戦闘
魔法職なんかは全体魔法くらってよく死ぬし 蘇生アイテムが簡単に手に入らないため困る
エンカウント率が高くマップを全部埋めるような人にとっては苦痛でしかない
ダークゾーンはまぁいいとして 勝手に壁に当たって魔法職が一撃死とかはやめてほしい

COMMENT

全体的に見ればいいものだと思う
戦闘部分がよければ最高だったんだが
雑魚戦がめんどくさいためとても時間がかかる
次回からはゲームバランスをしっかりしてほしい

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
桂馬さん [2012/12/27 掲載]

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このレビューだけを表示する  150人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 2pt 2pt 4pt 3pt 4pt 3pt
総合点
65pt

GOOD!

[ようやく完成したゲーム]
 ととモノを初代からプレイして、Finalにしてようやく成熟したと思える出来になった。初代はただの焼き直し、2はバグに即死オンパレードゲームとどうしようも無かったが、このFinalは初心者さん大歓迎なゲームとなっている。親切なチュートリアル、罠の説明、バランス、ボリュームとやりこみ具合に不満は無い。

[職の自由度]
 職選択の自由度が高すぎて序盤はチンプンカンプンになること請け合いだが、RPGでありがちな[戦士]や[ナイト]などを選んでおけば、まず困ることは無いバランスに仕上がっている。ツンデレや姉そしてマニア、存在価値が解らない職もあれど、種族選択の自由と職選択の自由は既存RPGの中ではブッチギリではなかろうかと思っている。やりこみ主体のこのゲームでは、この面は評価したい。

[戦闘難易度]
 わらわらと出現するモンスター。10匹強出現しては、全体攻撃魔法を連発する。何処でもセーブが可能なこのゲームならばこの程度の難易度はあってしかるべきでは無かろうか。[セーブポイント前で殺された!酷いゲームバランスだ!]という声は、何処でもセーブが出来るこのゲームには通用しない。ボスも予めマップに[?]マークで出現を示唆してくれている。準備を怠って敗北すれば、それはこちらの準備不足に他ならないのだ。学園モノらしく[試験が解けないのは勉強が足りないからだ]と言えばいいだろうか。

[快適感]
 ダンジョンの移動速度に戦闘速度は快適と呼べるものになっている。探索やレベリングに苦痛をもたらす存在が[もたもたもっさり感]から純粋に[敵の強さ]と[罠のいじわるさ]だけになり、プレイヤーはゲームにのめりこむことが可能となった。

BAD/REQUEST

[閉塞感]
 ダンジョン自体は広いのだが、[広い部屋]があまり無い。そのため常に狭い狭い通路を歩かせられてすぐに壁にぶち当たり、その瞬間キャラが全員叫び声をあげるという、プレイヤーの目と耳によろしくない構成になってしまっている。全員女キャラにしようものなら、壁にぶち当たるたびに色っぽい悲鳴がキャンキャンと響き渡り、家族と同居のプレイヤーには非常にやりづらい雰囲気が漂う。

[ストーリー?]
 学園モノをファンタジーでやるこの姿勢は初代から変わらない。ただ明らかに弱そうなキャラが終盤のダンジョンで悠々と昼飯を食っていたり、もはや食傷気味なツンデレについて延々議論するなど、いささかおざなりなストーリーが続く。更にどんなに難易度が高いダンジョンであれども、入るには教師の許可が必要なため、[あ・・・この教師どもが既に探索しまくったあとなんだね]と冒険してる感が薄くなってしまう。未開の地を冒険するんだ!と思いたいプレイヤーには残念ながら、足跡のつきまくった舗装された道を延々と歩かされる遠足気分しか味わえないだろう。

[似通ったマップと残念なトラップ]
 冒険は何も洞窟だけではない。峡谷や廃墟であってもいい。ただこのゲームは、廃墟であろうと洞窟であろうと見た感じ同じなのである。後半の神社みたいな名前のダンジョンですらただの洞窟である。もっと背景に、もっと設置物に力を入れても良かったのではなかろうか。騎士に関連する場所なら甲冑が落ちていたりとか、剣が突き刺さっていたりとか、神社に関連する場所ならば鳥居とまでは言わないが、それっぽいものが設置されていたりとか色々あったはずである。折角[見渡す]行動があるのだから、ゲームに関係しない背景も頑張って欲しかった。
 勿論、森や峡谷、砂漠のダンジョンは存在するが後半は洞窟一辺倒で飽きてくるのである。

 トラップも残念である。2以前はアンチスペルゾーンとディープゾーンのコンボが凶悪、それでなくとも序盤から移動床にワープゾーンが連発、エネミーシンボルなど無いほうがおかしいというトラップ塗れのゲームだったのだが、今作ではトラップが殆ど無い。アンチスペルゾーンと落とし穴は1回しか出てこず、ディープゾーンも滅多に無く、只管ダークゾーンと回転床、電気床にワープゾーンと、それも忘れたころにちょいちょい出てくる程度である。
 探索に緊張感の欠片も無いのである。

COMMENT

現在進行中。
Finalと銘打ってこの出来、これが最初から出てりゃなぁと思いきや続編の発売決定。嬉しい限り。
初代はソース流用で批判され、2はバグだらけで批判され、ようやく汚名返上したこのゲーム、続編も出ることであるし、勢いに乗って欲しいところだ。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(未クリア)
お汁粉さん [2012/05/09 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  153人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 3pt 3pt 1pt 2pt 2pt 4pt
総合点
39pt

GOOD!

・改善された部分などについて
最初から25学科をいつでも選択可能になったり(ダンジョン内でも一度パーティーを待機させ、職員室に戻ればいつでも変更できる。クエストで5学科も追加される)、ダンジョンの難易度が低下したり(「2」のような悪質な構造(ディープゾーン+アンチスペルゾーンの即死コンボなど)ではないのは嬉しい。それでも「聖騎士の古代遺跡」のように扉を開けたらディープゾーンなどのような罠もあるので、油断は禁物)、
錬金で武具を強化してランクが上のアイテムに生まれ変わらせる事ができたり(強敵に悩まされた時はまず手持ちの武具が強化できるかどうかを考えてみよう。勿論拠点で強力な武具を買うのも選択の一つ)、一部のバランスブレイカー気味な魔法が仕様変更されていたり(特に「ラグナロク」(MPを莫大に消費し、願い事は選べなくなった)と精霊使い(エルフ専用学科)の魔法全般(召喚魔法ではなく攻撃魔法に。召喚もバランスブレイカーだった))と、過去作での反省が生きて少しずつ改善されている部分は評価できるかと。

BAD/REQUEST

・過去作からの引き継ぎについて
元々3DS版「3D」のリメイクということもあるためか、今作のセーブデータコンバート特典は「1」「2」「3」のどのデータでも共通で1作品に付き「ととモノ。メダル×2、帰還札×2、500G」になったが(クリアしたかどうかや達成率は関係ない)、相変わらずこれまでの作品で手塩にかけて育ててきたキャラクターを転生できないのは不満であった。
例えば「全てのパラメータは最大14までしか引き継がなく、レベルも1からスタート」という制限があったとしても、過去作で手塩にかけて育てたキャラクターを使える喜びはひとしおで(今作では学科のパラメータ制限もないので過去作でどの学科でも関係ないのだし)、成長のスタートラインからして違い、LV75以上または過去作で1度以上再履修済みのキャラを転生させたなら再履修1回分のボーナスが付くなどの特典もあればなお良いし、何より今作のストーリー展開とも合致するため決して無理な話ではないと思うのだが(キャラクターメイキングに時間を取られず、早く冒険に出かけたいという本音もあるが)。
・ダンジョンのトラップと戦闘について
「良かった所」で挙げたようなあまりに陰険な罠(過去作における最初のダンジョンからダメージ床+回転床のコンボ、早い段階からアンチスペルゾーン+ディープゾーンの即死コンボが出てくるといった具合)がなくなった反面、ダンジョンの罠の大半が「ダークゾーン+ターンフロア」というのはあまりにもワンパターンに感じた。
時折ショックウォールやエネミーウォールもセットで仕掛けられるが、オートマップで確認しておけばさほど怖くないし、オートマップ機能などという洒落た物のない25~30年前のゲームならまだしも、オートマップ機能搭載が当たり前の現代のゲームでこうした罠を濫発してもただウザイだけなのだし、その煽りを受けてか初出のダンジョン一回きりで二度と出てこなくなる罠(アンチスペルゾーン、落とし穴など)があったり、新規の罠のはずなのにレベルが上がっていれば被害を殆ど受けないので脅威に感じなくなる罠(状態異常床、噴出口)があったりと、ダンジョンの長さとマップの工夫のなさのせいで探索が「作業」にしか思えなかったのだから(そのため後半のダンジョンは半ば惰性と意地でプレイしていた気がする)。
また戦闘も、他の方が指摘されるように前衛と後衛のHPに越えられない壁があるのに(例えば前衛のHPが4000ある頃に、後衛のHPはせいぜい700程度といった具合で)、雑魚敵は全体魔法を良く使用してくるため、装備品は「魔抗+」を持っており、かつアイテムランクの高い物(図書室での図鑑でそのアイテムカテゴリの下の方にあるものほどアイテムランクが高い)を装備して少しでも魔法の威力を軽減するように努め、相手より先に全体攻撃魔法を放って「殺られる前に殺れ」のスタイルをとることが基本になっており、全体攻撃魔法を習得する中盤以降には敵との戦いも「作業」と化していた。
とはいえどボス戦では敵の魔法や攻撃の威力が高いため、スキル「倍加魔法」を使えるキャラに補助魔法を唱えさせ守りを固め、前衛が「超・鬼神斬り」などの連続攻撃系のスキルを用いて早めに倒すことに全力を注ぐ(そうしないと後衛は魔法一撃で瀕死or戦闘不能になることも多く、仲間を「リバイブル」で復活させる事で手一杯になる。しかも「リバイブル」は失敗する事もあるので安心できない)スタイルを取らないと後半のボスに勝つ事は困難だろう。
そのため、学科は狂戦士(ドワーフ専用)・ビースト(フェルパー専用)・精霊使い(エルフ専用)・賢者(フェアリー専用。後半には灰色魔術師に変更すると良い)・灰色魔術師(ドラッケンのクエストで解禁、種族不問)などを早めにマスターしておいた方が幾分楽にはなる。
・その他、細々とした事など
ペットシステムがさほど意味がなかったり(一応パラメータを上げれば契約しているキャラのパラメータにも微量だが反映される)、錬金で合成はできても分解はできなくなったためマイナスの大きいアイテムの対処に苦慮したり(錬金絡みで余談だが、今作では錬金術師(ノーム専用)は道具錬金しかできないので非常に使い勝手が悪い)、呪いの浄化代金が非常に高かったり(呪われている状態では売ることすらできない。一部の武具なら武具強化で別の武具に変えて呪いを無理矢理消すという荒業もあるが)と、細かい部分にも不満が残った。

COMMENT

PSP-3000型使用。「2」プレイ済み。
過去作の欠点が徐々に改善されているように見えて、相変わらずダンジョンや戦闘関係のバランスが悪かったり、新規システムの練りこみが足りなかったりとこなれていない部分が多く見受けられ、クリアした頃には「もうお腹一杯です」という感情の方が勝ったのは確かだ(ちなみにクリアまでの時間は約44時間、平均レベルは72程度)。クリア後のダンジョンも宵闇の石牢の深層位しかないのだし。
今作で「Final」との触れ込みではあるが、意地の悪い見方をすれば元チームムラマサのメンバーが設立した「エクスペリエンス」がついにコンシューマ機に進出したことで(遅かれ早かれ携帯機にも進出するだろう)、急遽「ととモノ。」シリーズを畳まねばならなくなったのではないか、とも見て取れる。
最も3DダンジョンRPGというジャンル自体需要は多いため、何事も無かったかのようにPSVitaで「完全新作」と称して流れを汲む作品を出しそうな予感はするのだが。その時にはコナミと組んでいそうな(エクスペリエンスは角川ゲームスと組んでいるため、対抗できそうなのはコナミくらいしかいない)気もするが…

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
M1号さん [2012/02/22 掲載]

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剣と魔法と学園モノ。Final ~新入生はお姫様!?
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