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サモンナイト5 レビュー

サモンナイト5
発売元 バンダイナムコゲームスオフィシャルサイト
発売日 2013/05/16
価格 5,980円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象 恋愛 セクシャル (CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:ファンタジックシミュレーションRPG
■ プレイ人数:1人
■ ダウンロード版:5,380円

スコアボード

サモンナイト5評価ランク
中央値
37
難易度
1.68
レビュー数
19

スコアチャート サモンナイト5レビューチャート

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【60点以上】
10.5%
【標準偏差】
17.94

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  539人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
0pt 1pt 2pt 0pt 0pt 2pt 0pt
総合点
12pt

GOOD!

シリーズとしての楽しさ
以前までのシリーズがかなり関わってくるため、シリーズ通してやっていると楽しめる要素がちりばめられてます

鍛冶屋のシステム
武器と響鳴石(今までは召還石)の改造が導入されたことである程度の自由とやり込み要素ができました

釣り
めちゃくちゃめんどくさかった釣りのシステムですが、だいぶ改善されました

BAD/REQUEST

キャラクター
どこまでも悪者な敵、成長していく主人公、それを盛り上げる仲間の数々…ってのが以前までのサモンナイトでしたが、今回はどいつもこいつも中途半端で会話のシーンが全く楽しめませんでした

ストーリー
3、4をプレイしたのですが、この二つが世界を掛けてるのに比べて今回は街の存続を掛けてる程度の小さな世界観に感じました

マップ
とにかく小さい、戦闘マップは高低差がなく戦術性は大幅にダウン、また街のマップも街の中と外の計二つのみで世界観がちっぽけに感じる要因にもなりました

登場人物の少なさ
前まではとても多く、各登場人物の会話、このキャラをどう育てようかと考えるのが楽しかったのですが、今回は隠しキャラを含めても戦闘用が15人(その内主人公が2人とパートナーが4人のため実質11人)と異様な少なさで育成を全く楽しめませんでした
少なくなったせいか知らないが戦闘は5人体制で、敵の数もものすごく少ない面ばかりです

召還獣の少なさ
少なすぎます。各属性一桁。世界観的にバンバン召還するのがあってないのはわかりますが、その打開策として召還クラスタを導入したのであれば、もっと増やしてほしかった

バトルの難易度
簡単すぎます。ブレイブクリアも簡単な要求ばかりだし、敵は弱いためボスを2?3回攻撃すれば倒せる、敵は状態異常も憑衣も使ってこない戦術性のない行動をしてきます

やり込み要素が皆無
ミニゲームは釣りのみ、無限回廊は無し、隠しキャラは一体、隠しイベントほぼ無し、クリア後のシナリオ無し、召還辞典を埋める楽しさ無し、ブレイブクリアは簡単、決して長く遊べるゲームではありません

COMMENT

クリア済み、難易度ノーマル、3,4プレイ済み

待望の新作ということで初日に買ったのですが、期待を大きく裏切られました。
世界観的に召還獣をばんばん使えなくなったのは予想してたし納得できるのですが、にしてもこの少なさはありえません、召還クラスタという召還獣と対等に絆を結んで戦闘を手助けしてもらうって設定を使ったのに、各属性一桁しかないなんて……
戦闘キャラも少なすぎて今までの楽しさが削られまくってます。

バトルパートも育成もイベントもどれも楽しめない、ゲームとして玩具としてずいぶんとひどいできです。
シリーズやった人のみ序盤までは楽しめると思います。はっきりいって後半からは飽きるし、前までの作品をやってない人は買うべきではありません。1000円程度だったらやっても良いと思いますが。

ちなみにメイメイさんが登場しないことにとてもがっかりしました。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
hiro128さん [2013/05/27 掲載]

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このレビューだけを表示する  555人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
1pt 3pt 2pt 1pt 0pt 1pt 2pt
総合点
19pt

GOOD!

■ストーリー
・一部のキャラのサブイベントや、敵方(鎖の方)の終盤ストーリーは良かった。

■キャラクター
・デザインが非常に良い!ここに尽きる。
・3D表示(が基本)になった。シリーズのイメージと違うという方も多いが、個人的には、キャラの動きが見えるし、いろんな角度や大きさで見れるので、良いと思う。ただし、モデリングは粗く、モーションが少ないので恩恵は少なめ。

■ADV
・live2dの微妙にキャラが動くのが良い。やや不自然な場面はあったが、基本楽しめた。

■戦闘
・獅子奮迅(撃破後再行動スキル。特定キャラのみ所持)により、戦闘のテンポが上がった
・召喚石を装備しなくても、使える召喚は全て使えるようになった。毎回付け替えるのが面倒だったので助かった。

■その他
・フリーバトルがなくなり、ミッションという条件付きバトルが加わった。適正レベルだとそこそこに厳しいものもあり、クリア時は多少の達成感はある。が、ゲームオーバー判定がある。(詳しくはBADに)

BAD/REQUEST

■ストーリー
・選択肢、分岐がない。
・短い、薄い。
・戦う→また逃げられた→深追いすべきじゃない(キリッ→襲われる→・・・のループ。シリーズ通してこの流れなのはいい加減断ち切ってほしい。
・周りが主人公至上主義。主人公がやることは根拠なく何でも正しいとなっており、全く共感できない。
・街でお祭りが行われるが、「へぇやってたんだ」程度で終わる。色々イベントを起こしてほしかった。


■キャラクター
・キャラの掘り下げがほとんど無い(1回だけサブイベントがあるのみ)
・せっかく3Dになったのに、コスチェンジとかがない(主人公除く)。某テ○ルズほどやられても困るが、DLCで色々出してもいいと思う。


■ADV
・会話中に突然何かが起こることが多いが、会話だけだと何が起こってるのか分からない。斬られて重傷だ!といわれてもいつもと変わらない立ち絵で緊迫感がない。1枚絵とかもっとはさんでほしい。
・終盤、町が襲われてるのに、のどかな町のBGMのままでボイスパートでもない場面が多々。完全に開発と予算が間に合ってない。
・クロス、主人公を変えても周りの反応がほぼ変わらない。それぞれ性別や個性があるのに同じ対応では、感情移入しにくいし周回する気もなくなる。
・モブキャラのほとんどが声がない。ひどいのは顔すら出ずに会話する。手抜き。


■戦闘

<システム>
・キャラクター出撃最大数が少ない。5人まで。主人公・パートナーを入れるとあと3人しか入れられない。
・召喚の種類が少ない。今までの5分の1程度。
・経験値が勝手に割り振られるので、自由に鍛えにくい
・ボーナスポイント割り振りの上限が低いかつどのステータスも横並びなので、器用貧乏的な育成を強要される。特に序盤。
・武器が購入ではなく強化になったので、一度放置した武器タイプはそのまま放置になる。そのくせ敵は色々な武器を持っている。なぜそれを店で売ってくれない・・・。

<表現>
・攻撃モーションが1つしかない。必殺技でも全く同じモーションなのは頂けない。
・攻撃モーション時の暗転がスキップできないので、テンポが悪い。また、スキップすると双方棒立ちでダメージのやりとりだけがされる。戦闘している気にならない。
・3Dモデル時は口パクをしないので、喋ったり叫んだりしてる場面が不自然。
・敵シンボルが少なすぎる。後半は同系色3?4種類くらいなので見飽きてくる。
・敵リーダーが誰か分かりにくい。敵シンボルが重なってると特に。戦闘開始以外で確認ができない(と思う)。

<スキル>
・クラスの切り替えで共通以外のスキルが共有されないのは、戦略の幅が広がらない。習得したクラススキルは、上限設けて付け替えられるようにしてほしかった。
・1度スキルレベルを上げてしまうと、下げられなくなる。効果が上がるとMP消費も上がるスキルは、レベル可変できるようにしてほしかった。
・キャラの必殺技はATかMAT依存かが完全固定。物理運用なのにMAT依存必殺技とか使い道が・・・。クラスやパラメータによって変化させてほしかった。

<バランス>
・召喚が強すぎる(広範囲、広射程、絶対命中、反撃されない、耐性が低め)。特に今作はMPが回復するので長期戦も余裕。物理キャラは全員再行動スキルを持たせる勢いでないとバランス取れてない。
・後半からは、雑魚の無限湧きが基本。どのステージでどこから湧いてくるかも知らされずに、敵ターンになったら突然湧き出してしかもそのまま攻撃してくる。シミュレーションRPGとして成り立っていない。
・大概の敵の攻撃範囲が斜めか遠距離狙い撃ち持ちで、味方は縦斬りもしくは中距離狙い撃ちなしばかり。おかげで反撃系のスキルが発動する機会がない。
・斜め切りが上下に強くなって、縦斬りは完全に下位互換。のくせに敵は斜め切りが(ry
・敵の多くが勇猛果敢or浮遊持ちでZOCをかいくぐって来るくせに、味方は勇猛果敢or浮遊持ちがあまりいない
・敵はMP無限。こちらはMP有限かつ初期値低い。
・MP消費なし召喚が一部のキャラに無い。今作のシステムでは、いかにMP回復するかが肝だというのに、射程1の近距離で殴って回復して召喚系を運用しろというのが無理がある。
・マップが狭い、起伏がない。高低差によるRATE補正がない。高所に行って守りを固めたり、高所の敵をどう攻め入るかといった戦略がない。


■その他
・ミッションで失敗するとゲームオーバーになるのはどう考えてもおかしい。特に、ターン制限があるもので制限を過ぎると強制ゲームオーバー・・・ほんとにテストプレイしたのかというレベル。

COMMENT

シリーズは1?4をプレイ済み。

3と4のPSP版が非常に良調整だったこと、ボリュームがそこそこあったことを考えると、今作は不完全作といわれてもしょうがない。
元々、5が出ること自体が奇跡的ではあるが、ちょっと企画から発売まで急ぎすぎて、体裁だけ整えました感がある。
タイトルとキャラだけのサモンナイトであり、システムや戦闘、ストーリーはサモンナイトとは言い難い。

5のアフターストーリー追加&再調整してリマスターするか、6でじっくり練って再挑戦してほしい。
今の売り上げで足りないのであればDLCなど追加してくれれば買う人も多いだろうし、ひとまず今回は足がかりとして次を期待。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
nagさん [2013/05/30 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  580人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 2pt 3pt 1pt 1pt 1pt 0pt
総合点
27pt

GOOD!

・オープニングアニメーション
 ufotable制作です。ナンバリングタイトルの例に漏れず、今作もたいへん出来がよいです。
 オープニングテーマもサモンナイトらしい牧歌的な演奏の中に疾走感があり、
 すごくノリのいい曲になっていると思います。


・ローディングの速さ
 メディアインストール込みですが、気になったことがありません。
 今作で戦闘パートがオール3Dにかわりましたが、
 2Dのリメイク版(SN3・4)とロード時間に大差がないのは素晴らしい。



・10年近く音沙汰なしだったゲームのナンバリングタイトルが復活したこと
 いちサモンナイトファンとして、今作の発売をなにより嬉しく思います。

BAD/REQUEST

本当に残念ですが、不満を要約するとこの二点におさまります。
つまり「戦闘がワンパターンでつまらない」「シナリオがワンパターンでつまらない」。
それはRPGとして成立していない、ということと同じです。


■戦闘がワンパターンでつまらない

・敵がワンパターン

 中盤以降、紫色の泥状のザコキャラだけを相手に延々と戦いつづけることになります。
 スペックが均質でゲームとしてつまらないだけでなく、
 視覚的にもなんら代わり映えがないのです。
 本当にうんざりします。


 シリーズ過去作、特に3では敵の多様性・展開の仕方が非常にすばらしく、
 プレイヤーを飽きさせない作り手の配慮や工夫があったように思います。
 
 序盤は海賊・はぐれ召喚獣を相手にし、
 彼らが仲間になると次はかつての旧友が率いる帝国軍と戦い、
 戦いが決着したかと思えば今度は無色のネームドキャラが続々と来島し、
 さらには主人公と同じ魔剣持ちのライバルまでもが現れる……。
 合間にはジルコーダ戦やジャキーニ戦が挟まれ、
 イベント面でも護人たちの対立がありました。

 「今戦っている敵はなんなのか」が非常に多面的で、
 「次の敵はなんなのか」にすばらしいバリエーションがあったのです。

 今作では早々にエンディングまでの敵が確定し、
 以降敵のスケールが大きく変わることもありません。
 これはシナリオの問題とも絡みますので、シナリオの項目で詳述します。




・マップがワンパターン
 ほとんどのマップで、紫色の泥ザコが無限湧きします。
 勝利条件もほとんど代わり映えがありません
 (「無限湧きする敵を数十匹倒せ」というユニークな勝利条件もありますが、
  無限湧きがどのマップでもほとんど見られる現象なので、新鮮味がありません)。

 ジルコーダの巣やゲックの秘密基地のような、シリーズ過去作に一つはあった
 トリッキーな構成で印象に残るマップというのも今作では見ることができませんでした。

 いちめん緑色の平べったいマップで、
 無限湧きする紫色の泥を延々と狩っていたイメージしか残っていません。



・戦術がワンパターン

 紫泥ザコの無限湧きが基本搭載なせいで、
 対応するこちらの戦術もザコ狩り主体、
 継戦能力と燃費の良さ重視にうつらざるを得ません。

 ザコを通常攻撃で狩ってMPを溜めたら覚醒⇒リーダーに必殺技。
 どのマップもほとんどコレで片がつきます。状態異常や憑依を駆使する必要はありません。
 というか、無為にMPを使うと覚醒できなくなるので、
 むしろヘタに能力を使えない誘導がかかっているのです。
 これではどうしても通常攻撃が主体になります。

 敵も、トリッキーな戦法を使ってくることはほとんどない紫泥ザコが主力なので、
 通常攻撃でじゅうぶん対応できてしまうのです。




■シナリオがワンパターンでつまらない

・敵役がワンパターン

 上項で触れましたが、シリーズの過去作、
 たとえば3では敵組織のめまぐるしい回転、新しい敵の登場、息抜きのショートイベントなど、
 プレイヤーが敵役に飽きないような作り手の工夫がありました。
 今作ではそのような配慮はありません。


・展開がワンパターン

 敵役が変わらないということは、
 問題が解決されない、敵役との関係性が変化しないということです。

 「歩み寄りたい主人公と、それを拒絶し逃げる敵役」という
 変わらない絵面、変わらないストーリーラインが延々と続くのです。
 さすがにうんざりします。


・描写がワンパターン

 響界都市、調停機構というユニークな舞台があるにも関わらず、
 物語は「血族」「特定の関係性」というありきたりな縦軸に回収され、
 響界都市の「社会」という横軸が描かれることはほとんどありません。

 ナギミヤ市は単なるオブジェ、異界の住人は村人Aでしかなく、
 響界都市という肝心の設定が空洞になっているのです。

 個人的には、主人公の調停召喚師としての活躍
 (異界の住人同士のトラブルに巻き込まれつつも解決し、顔見知りが増えていく)に
 もっと序盤のエピソードを割くべきだったように思います。

 敵役のバリエーションが増えますし、主人公と社会のつながりも生まれ、
 同僚の調停召喚師との絆や召喚盟友との交流を掘り下げて描くことができたはずです。
 正直、このシナリオの出来は残念でなりません。



■育成・収集要素の劣化

シリーズ過去作からことごとく劣化しています。
改良された部分を見いだせない。


・武器購入および防具の撤廃
 武器交換や武器熟練度が無実化しました。
 レア装備を狙う意味も、装備を誰につけるかやりくりする楽しみもなくなりました。
 「弓装備可能になるからこのクラスにしよう」といったクラス取得の意義も薄まりました。
 武装鍛強はその代替品としては明らかに底が浅く、試行錯誤する価値がありません。
 アクセサリ効果もひとつしか付加できないため、威力アップをつけておわりです。


・召喚盟友のバリエーションのなさ
 響友以外の召喚獣が、各属性に3体ずつ(!)しかいません。
 召喚士と召喚獣の組み合わせやお気に入り召喚獣を考えることもなくなりました。
 また戦闘の項でも触れましたが、無為なMP消費が覚醒不可をまねくために、
 ゲーム中、召喚盟友に頼る意義も弱くなっています。


・クラス&スキルシステム
 クラス専用に分化されたために、クラスの固定化を招きました。
 (クラスチェンジしたら専用スキル取得に支払った経験値がムダになる)。
 「二段階目のクラス」がないので、一回クラスチェンジしたらそれで終わりです。
 新クラス獲得の喜びも育成の楽しみも大幅に薄まりました。



・経験値システム
 シリーズ過去作とは異なり、経験値は一極集中が不可能になりました(参戦者に平等に分配)。
 またスキル取得に経験値を消費する仕様のために、
 レベルの低いキャラの育成はより困難になり、パーティの固定化を招きました。



・ミッションシステム
 想像していた以上にストーリー性がありませんでした。
 もっと調停召喚師の日常や召喚盟友の掘り下げにも使えたと思いますが、
 現状ではフリーバトルの代替にすらなっていません
 (Pユニットさえ登場しません、ドロップアイテムもゴミです)。



■戦闘中の説明や描写の不足、レベルデザインの劣化

・直前のシナリオで負傷したはずのキャラクターが普通に参戦できたり、
 召喚盟友が唐突に登場したり、
 ストーリーと戦闘マップとの連続性が断絶していることが数えきれないほどありました。
 戦闘中に会話を一行挟むだけでプレイヤーを自然に誘導できたはずです。
 
・過去作と比べあきらかに最序盤から情報過多なように感じます。
 最初から武器交換もパーティ能力も使え、
 新しく追加された覚醒やBPの概念もあります。
 立ち回りに習熟するより先にどんどん仲間が増えていくので、
 「使いこなしている」という感覚を非常に得にくい作りになっていました。
 マップクリアごとに段階的にシステムを開示していく、
 3のような丁寧なレベルデザインを引き継いで欲しかったです。


■戦闘演出の拙さ

・もともとグラフィックには期待していませんでしたが、
 使い回しや代わり映えしない演出が想像以上に多く、
 わざわざ切り替えて表示するほどのものとは思えませんでした。
 従来のシームレスな戦闘演出のほうがはるかに快適に感じます。

COMMENT

PSP-3000使用。


シリーズはPS版の初代を発売してすぐに購入し、
以降ナンバリングタイトルはすべて追いかけてきました。

いちどは諦めかけていたシリーズ続編が
10年ぶりに復活するとあって、
去年の夏ごろから発売日まで
ずっと楽しみにしていました。


いちサモンナイトファンとして、ただひたすらに、
今作の出来が、残念でなりません。



調べてみたところ、
今作のプロデューサーは深澤智和氏、
ディレクターは川瀬浩一氏とのこと。

お二方はどちらもポイズンピンクの
プロデューサー/ディレクターを担当されていた方だと知り、
いまは不思議な納得感を感じています。

仮に6が出るとしたら、本当に申し訳ないですが、
お二人が企画開発に関わらないことを祈りたいです。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
tomisyuraさん [2013/07/30 掲載]

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サモンナイト5
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プレイ時間:通算プレイ時間です。クリア時間ではありません
「クリア済」:原則「エンディングまでたどりついた」が基準です
  • どんな人にも向いている
  • プレイヤーで好みが分かれるソフト
  • ファンを対象としているソフト
  • 初心者でも無理なく楽しめるソフト
  • 女性を対象にしたゲーム
  • 昔のプレイヤーを対象とにしているソフト
  • キャラクターが魅力的
  • リアリティな演出
  • ストーリーがよく練られている
  • ゲームのシステムが優れている
  • 爽快感抜群でストレス発散できる
  • ユーザー同士で楽しめる
  • 緊張感のあるゲーム
  • 対戦が燃える!
  • 自分の好きなように遊べる
  • 攻略情報を参照してプレイすると楽しめる
  • 細かい操作が求められている
  • 続編物で前作のプレイを推奨
  • オンラインが楽しめる
  • やればやるほど隠された楽しさが出てくる
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