GOD EATER 2(ゴッドイーター2) レビュー
発売元 | バンダイナムコゲームス(オフィシャルサイト) |
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発売日 | 2013/11/14 |
価格 | 5,980円(税込) |
レーティング | 【C】15才以上対象 暴力 (CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | |
タイトル概要 | ■ ジャンル:ドラマティック討伐アクション ■ プレイ人数:1?4人 |
スコアボード
- 中央値
- 68
- 難易度
- 1.43
- レビュー数
- 7
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)
495人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 3pt | 2pt | 1pt | 4pt | 0pt |
51pt
GOOD!
まず、素晴らしいのがブラッドアーツという新システム
別のゲームで言うならばスキルに近いものか?
一つだけブラッドアーツを装備でき、装備することによって特定の武器種のアクションが変化したり、エフェクトが派手になり、様々な効果を得るというもの
これだけでこのゲームの面白さは大幅に上がっているだろう、とにかくこのブラッドアーツシステムが非常に面白い
続いてキャラエピソードというシステム、キャラ別のエピソードが存在してるということで、メインシナリオではあまり目立たないキャラが、非常にいいキャラをしていることが多く、脇役キャラを好きになれる要素である、ただし問題も結構あったりするが・・・
やはりというべきか声優の演技も素晴らしく、主人公のボイスも前作からのリストラに目をつむればまあ良い出来だろう、前作で使っていたものがリストラされていたのは悲しかったが・・・
アクション要素に関しては、期待通りかそれ以上になっていたと思われる
■グラフィック
PSPとしてはまあマシなほうだと思う
BAD/REQUEST
■ストーリー
とにかく、ひどすぎる
まず駆け足すぎて意味不明、全く感情移入できていない状態で勝手に進行していく上、立て続けに感動しろよ!といった感じの出来事が並べられてくる
序盤はまだ良かったが、中盤後半、挙句はラストなんて酷すぎて笑ってしまうレベル、明らかに詰め込みすぎな上、今まで何もしてなかった脇役っぽいキャラがいきなり世界を救ってしまうわけのわからないシナリオ、しかもマクロス展開には失笑せざるを得ない
バーストにあった「生きることから逃げるな!」という主人公の熱い台詞も、今回期待していたのとは裏腹に、唐突に、しょうもないことにのみ使われてガッカリした
はっきりいってストーリーは全く楽しめなかったと言っていい
またメインキャラクター達であるが、序盤はしっかりとキャラの個性も出してくるし、キャラエピソードもある
だが、メインキャラクターのキャラエピソードは全て何らかのシステム的要素を追加していくものが多く、脇役のキャラエピソードとは違い、キャラクターそのものに関するエピソードは少なかったりする
そのせいで、メインキャラクターよりもエピソードがしっかりと存在し、親密になれてしまう脇役のほうが愛着が出てきてしまうのだ
特に、今作では脇役が良いキャラをしている上、メインシナリオがアレな為、どうしても脇役ばかり使ってしまう
メインキャラクター達のキャラエピソードをもう少しキャラクターとの交流にしてほしかったところだ
■コアシステム&チケットシステム
コアシステムというのは、アラガミの素材を一定数投入することでコアにし、そのコアを使用して武器、防具を強化するというシステム
システム自体は面白そうなのだが、これも酷い仕様がある
まず、今作ではほとんどの武器強化では素材よりもコアを使用する
そして、上位クラスのコアを作成するには非常に多量な素材が必要なのだ
しかも、ほとんどの武器がその多量な素材を使用して手に入るコアを3つ6つと要求してくる
まともに集めたらかなり時間がかかり、やってられない量を、ほとんどの武器で毎回要求させられる
(このせいで、多様の武器があるにも関わらず、多様の武器を作るのが難しい
また、複数討伐ばかりということもあり、無属性武器ばかり揃ってしまうことが多い)
そして問題なのが、ヴィーナスという敵
ヴィーナスはその素材の価値が他の素材より非常に高く、ヴィーナスのみでコア作成がままなる・・・というより、ヴィーナス以外じゃやってられないのだ
そのため、このゲームはシナリオ終了後は多種のアラガミを狩るゲームではなく、ひたすらヴィーナスを狩るゲームになっている
更に、今作ではアラガミの素材をチケットと交換できるシステムがあるのだが、そのチケットが比較的容易に入手できてしまう
簡単にいえば、ヴィーナス狩りで集めたコアとチケットのみでほとんどの武器を作れてしまうのだ
レア素材ですらチケットで簡単に手に入るため、報酬画面でのドキドキや、討伐後の捕食でのドキドキは一切なくなったと言えるだろう
素材を集める為に敵を狩るという狩りゲーの醍醐味を根本的に否定してしまったシステムである
ただ、チケットシステムもコアシステムもシステム自体が悪なわけではなく、調整次第で良システムになり得る為、せめて武器強化に必要な要求数が多すぎるのをなんとかしてほしいものだ
また、とにかく複数討伐クエストが多い・・・というか、ほとんど複数討伐クエストだ
はっきりいって後半は単独討伐クエストは超大型のアラガミのみとなっている
そのせいで、素材集めが非常に面倒で、これもチケットシステムに頼りすぎる原因でもある
例えば、スサノオというモンスターを狩るためにはボルグカムランというモンスターが三体出現するクエストへいかないといけなかったりする
■バレットエディット
これもバーストから酷く劣化した要素だろう
まず、ブラスト以外の銃身ではまともにバレットエディットができない
大幅に制限されてしまっているのだ、この時点でもう察せるとは思うが、案の定ブラストがぶっ壊れ性能なのである
1発5万ダメージを低燃費で叩き出すバレットまである始末、まあ個人的にはそんなバランスよりも他の銃身が使えないのをどうにかしてほしかったが・・・
■BGM
別にBGMが悪いというわけではないのだが、クエスト時に選択できるBGMがさほど増えてないのが気になった
COMMENT
まとめると、アクション要素はいいのだがストーリーやコアシステムの一点狩りによる飽きの早さが問題
ただ、ここまでBADを書き連ねておきながらなんだが、ブラッドアーツは非常に楽しめるシステムなので、買って損はないと思われる
ストーリーも、バーストによるハードル上げがなければなんとかなるかもしれない
複数討伐にかんしては、アプデでなんとかしてほしいものだ
また、今後のアップデートにも期待したいところ
オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 4pt | 2pt |
72pt
GOOD!
●魅力あるキャラクターたち
仲間想いのジュリウス、落ち着きのないロミオ、能天気なナナ、真面目で堅物なシエル、無愛想なギルバート・・・みんなストーリーの中で変化・成長していくストーリーは見ていて飽きなかった。
また、極東支部の新キャラも出てくるのだが、最初は「どうせモブキャラ程度で終わるだろ」と思っていたが、個性の強いキャラばかりで面白かったです。
前作の主要メンバーもちゃんと出てきたのは嬉しかった。
●BGM
前作のBGMをリミックスした物も良かったが、今作の新BGMも非常に良かった。
体験版でも聴けたBGM【感応種】は『あぁ、椎名さんの曲だな?』と 笑(褒めてます)
OPテーマや劇中歌も良かったです。
●戦闘
相手が単体ならサクサク終わるのだが、複数の敵を相手にしなければならない場合、「引き離して各個撃破するのか・乱戦でもいいから倒していくのか」だったり、複数の異なる敵の倒す順番など考えながら倒すのが楽しい。
複数の敵に囲まれて焦りながら倒し、残り1体にしたときの「希望が見えた!」感と、すべて倒しきったときの達成感は気持ちいい。
ステップやジャンプを使って相手の攻撃をかわしながらすばやく攻撃に切り替えしたり、バースト状態をキープするためのコンボ捕食などスピーディーなアクションも非常に◎
●ブラッドアーツ
新システムの登場で、戦術の幅がとても広がった。
同じ武器でも違うブラッドアーツに変えたらクリアタイムが劇的に違ったことも。
良い意味で出撃前の装備構成に悩む時間が増えてしまった 笑
●開発スタッフの頑張り
無料体験版を出し、そこから出た意見をしっかり受け止めて製品版にフィードバック。
さらに発売後、毎月無料DLCを配信する予定・・・とユーザーに一番親身に、真摯になってくれているのではないだろうか。
Vitaの狩りゲー「フリーダムウォーズ」も、開発がShiftだと分かった瞬間期待してしまった。
個人的にそれくらい信用している。(ステマ)
BAD/REQUEST
●相変わらず雑な当たり判定
「え?そのモーションに当たり判定あるの?」というものや「モーションとダメージが釣り合ってない」「当たり判定が見た目以上に続いている」「見た目以上に広い攻撃範囲」など前作でもあった雑な作りが目立つ(改善されている点も多々ある)。
グボロ種が移動するときの段差移動で着地した硬直を狙って近づいたら、着地して身動きをとっていないのに当たり判定があり結構なダメージを受けてしまったこと。
カムラン種の尻尾振り回し攻撃が見た目以上に縦に長く、見た目的にあたってないのにダメージを受けたり、逆に当たっている筈なのにすり抜けてノーダメージだったり、ガードしてるのにめくり(ガード外判定)で食らったりと謎判定。
イェン・ツィーのバックジャンプしながら氷を上から突き刺してくる攻撃は見た目以上に判定が小さくて、明らかに当たっているのにノーダメージだった。
などなど、すべては書ききれないので割愛。
●使いまわしの色違いアラガミ
小型アラガミの原種・堕天種はまだいいが、中型・大型の色違いはハッキリいって面倒くさいだけ。
例えばハンニバルとカリギュラとスパルタカスのように「キャラモデルは一緒だけど行動・攻撃モーションが異なる」なら構わないが、「属性変えました・攻撃範囲変えました」だけの追加は必要ない。あっても1体だけで十分。
シユウ種(イェン・ツィーは除く)、カムラン種(スサノオは除く)、グアドリガ種、サリエル種辺りはモーションに明確な違いがないためマンネリになってしまう。
●複合コアという自由が不自由を生んだ
範囲内の素材であれば何でも材料にして作ることができる複合コア。
余った素材を使えることで無駄がなくなり便利になったように思うかもしれないが、コアの作成に必要な素材の多さ故に「いかにコストが良く、早く倒せるか」となり、装備を作るために1種のアラガミをひらすら倒し続ける作業になってしまった(私の友人複数に訊いたところウロヴォロスやツクヨミが犠牲になったようだ)。
前作までは各種装備に必要なアラガミをそれぞれ倒すので、作業の中でも変化があった。しかし今回のシステムでは大半が複合コアによる強化なので「効率の良いアラガミを倒すだけ」というマンネリになってしまった。
次回作では複合コアの必要コストを下げるか、複合コアというシステムそのものを廃止してほしい。
●キグルミのキャラクターエピソード
エピソード5までは良かったが、それ以降はぐだぐだなイベントで、最後は「え?そんな終わりかたなの?」と呆れてしまった。
●台場カノンの存在
第一世代神機のブラストということで、誤射が多い・神機を持つと性格が変わるというネタから人気を得たのか今作でも出てきたキャラだが、キャラクターエピソードのためにメンバーに入れることはあったが他では絶対に入れたくないキャラ。
「誤射が多いがその分高火力で?・・・」のような記述があるが、攻撃チャンスをカノンに潰されることも多いので、代わりに第二世代以降のキャラでバースト受け渡しとかしてもらったほうが圧倒的に早かった。
ネタ以外でカノンが存在する価値があるんだろうか。
●Lv3アラガミバレットのフレンドリーファイア
Lv3アラガミバレットは頼れる存在なのだが、爆発系のバレットは味方全員をふっ飛ばしてしまうことも珍しくなく非常にテンポが悪くなってしまう。
自分ひとりとNPCのメンバーなら気にせず撃てるが、マルチプレイでは味方を吹き飛ばしてまで使うアラガミバレットよりもプレイヤー全員で近接攻撃によるダメージのほうが圧倒的に高いため、アラガミバレットはバースト化のためのアイテムに成り下がってしまう。
せめてアラガミバレットくらいはフレンドリーファイア無しにしてほしい(もしくは爆発系をやめてほしい)。
●バスターのパリングアッパー
ハッキリ言って要らない。パリングを狙うならジャストガード→チャージクラッシュの方が簡単かつ高火力。
パリングアッパーの威力を上げるブラッドアーツもあるが、使用頻度・狙えるタイミングを考えると、余程パリングのブラッドアーツの威力が飛びぬけていないと使い物にならない。
というかブラッドアーツが無くてもそれくらいの威力がないと。
●難易度10のラスボス
ラスボスの能力は方向を間違えてやり過ぎた感がすごい。
攻撃力が高いとか非常に素早いとかなら分かるが、あれはちょっと・・・
あと、ラスボスを倒してもイベントひとつすら発生しないのは拍子抜けというかガッカリ。
リンドウのキャラクターエピソードを本編に組み込めば、納得のいく終わり方だったのだが。
COMMENT
PSP-3000使用 プレイ時間100時間以上 全作クリア済み
厳しいことをたくさん書かせてもらいましたが、愛ゆえのコメントと思っていただければ。
それにしても今回のゴッドイーターも楽しませてもらいました。
100時間以上プレイしていますが、フリーミッションや高難易度ミッションはまだまだやり残しがあるので遊び足りません。
まだ出たばかりですが、次回作への期待は高まっております。
シリーズを重ねるごとに洗練されていくゴッドイーターから目が離せませんね。
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- 2017/08/22更新 (2017/08/21投稿分まで掲載)
-
ECHO NIGHT
GOOD!
シリーズはバーストをプレイ済み。嬉しかったのが武器の種類の追加です。個人的には重量武器が嫌いなのでバスターとハンマーは一度も使いませんでしたが、これだけでもかなりプレイの選択肢が増えたのではないでしょうか。ブラッドアーツのおかげで武器を使い込む楽しみもできました。個性豊かなNPC達とミッション、エピソードともに楽しめました。
BAD/REQUEST
皆さん言われてますが便利なような不便なような複合コアのシステムに結構振り回されました。せめて必要素材がもっと少なくて済めば許せたかなと。ミッションのほとんどが複数討伐なのも疲れました。結局乱戦になってしまい囲まれてボコられてイライラしながら戦う事が多々ありました。今回から登場した「感応種」の能力もなんだか微妙でした。看板アラガミの能力が他のアラガミを呼び寄せて統率するというものでしたが結局すべてのアラガミは基本人間に襲い掛かってくるので、通常種との差異が感じられませんでした。ラスボスの無茶苦茶ミッションも閉口ものでした。倒した後の達成感の何倍もの疲労感、、、。なんでこんな事にしたんだろうと感じました。あと、誤射娘邪魔です。心底邪魔です。唯一エピソードコンプリートしませんでした。もうリストラでいいんじゃないでしょうか。
COMMENT
色々残念なところはありつつも、それなりに楽しめたと思います。もっと様々な能力を持った新しいアラガミの追加、楽しく戦闘、武器強化できるシステム等期待しながら続編を待ちたいと思います。