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タクティクスオウガ 運命の輪 レビュー

タクティクスオウガ 運命の輪
発売元 スクウェア・エニックスオフィシャルサイト
発売日 2010/11/11
価格 5,980円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:シミュレーションRPG
■ プレイ人数:1人
■ ダウンロード版:4,980円

スコアボード

タクティクスオウガ 運命の輪評価ランク
中央値
63
難易度
2.40
レビュー数
52

スコアチャート タクティクスオウガ 運命の輪レビューチャート

タクティクスオウガ 運命の輪 購入する


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90-100
【60点以上】
53.8%
【標準偏差】
20.42

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  139人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 4pt 4pt 1pt 4pt 1pt
総合点
60pt

GOOD!

○BGMのアレンジ、拡張 (サウンド4点)
今作では「伝説のオウガバトル」から一部曲が追加されています。また、「タクティクスオウガ」の曲もアレンジされ、より展開が増しています。特に「Limitation」(明るさの限界突破)はより好きになりました。

○ほとんど無い読み込み時間 (快適度4点)
PS版どころかSFC版より速いような気がするほど読み込みが速いです。
読み込み面でストレスが溜まることは皆無だと思います。
また魔法やスキルのエフェクトも非常にスムーズです。

○グラフィック (グラフィック3点)
キャラの顔グラがドット絵から政尾翼さんのイラストへと変更になっています。
正直かなり評価が分かれそうです。良くなったような気もするし、悪くなったような気もするので3点ということにしました。

○一部、弱クラスの救済
例えばオリジナルではナイトが役立たずの象徴のようなクラスでした(遅い、攻撃が当たらない躱せない、別に硬くない)。しかし今作ではしっかり硬い上、敵の移動を制限するスキルをもっているので(いわゆるZOC系スキル)十分前線として仕事ができます。

○L型ユニット(ドラゴン等)の強化
オリジナルでは的以外の何者でものありませんでしたが、今作では脅威です。

○シナリオ中、戦闘中の会話の増量
色々とキャラの絡みが増えていたり、一部展開が変わっていたりします。

○サブイベントの大幅増量 (熱中度4点)
狩場や新規のサブイベントが増え、やりごたえがあります。
既存のサブイベントも展開が大きく変わっていたりして、驚きがあっていいと思います

BAD/REQUEST

×あまりに調整不足な要素が目立つ(満足度 1点・難易度 簡単)
ノーコストで魔法を撃てる呪文書の存在や、スキルレベルの上がりにくさ、クレリックの仕事を奪う回復アイテムの仕様、意味のない補助魔法を乱発してMPを浪費する敵魔法使い、スキルをちゃんと装備してない為1ダメージしか与えられない敵の魔法攻撃、スキルの効果とコストのバランス、等々たくさんあります。
オリジナル版も決して褒められたバランスではありませんでした。とはいえ、今作はオリジナルより要素が増えたぶん、数段悪くなっていると思います。

×一部イベントおよび戦闘でのBGMの選曲(サウンド 4点)
ちょっと気になったというレベルですが、シュチュエーションからして違和感を感じることがありました

×店で購入と装備が同時にできない(快適度 4点)
FFTにあった試着コマンドがベストでした

×新しいクラスのレベル上げが非常に面倒
特に後半の固有ユニットは専用のクラスに就いてることが多いのですが、レベル1で加入するため戦力になりません。その為何度も何度もEXバトルでレベル上げをしなければなりません。ゲーム全体のテンポが悪くなってると思います。

COMMENT

PSP-3000使用 メディアインストール使用 オリジナルはPS版のみプレイ済

今作はとにかく調整不足を感じました。システム的な部分以外では非常に良いため残念でなりません。もったいない作品だったと思います。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
生ハムさん [2010/11/29 掲載]

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このレビューだけを表示する  141人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 4pt 4pt 4pt 4pt 1pt
総合点
80pt

GOOD!

■多くの人が望んできたタクティクスオウガのリメイク

■キャラクターの追加、シナリオ・イベントの追加、各種改良がなされている

■チャリオット機能は、賛否が分かれるが、苦手な人には嬉しいし、上手い人は使わなければいい

■クラスレベルがユニオン単位での管理になった。
これで新規キャラのトレーニング作業から開放・・されるはずだったが・・・

■運命の輪による過去へのタイムワープ機能は夢のオールスターが可能で嬉しい

■セーブロードは勿論、画面切り替えや台詞のテンポが実に軽快で快適性が極めて高い
この部分が実は一番恩恵が大きかったと思う

BAD/REQUEST

■二回攻撃で、最初の1回目で敵が死ぬと2回目をしっかり空振りする、マヌケすぎ

■カウンターで絶対に攻撃が届かない敵へ反撃する、挙句味方に当たる、マヌ・・

■敵AIが少しでも攻撃を食らうと回復しかしないので敵全体に均等にダメージを与えるだけで楽勝ゲーになる

■敵が無意味な補助魔法を使う、物理攻撃をしない魔法タイプの味方に打撃力UPなど

■敵魔法タイプはとにかく後ろに逃げる逃げる、勝ちが決まったゲームでは無駄な時間稼ぎに感じる

■LVUPボーナスは蛇足、クラスはユニオン単位管理になったのに、コレでは全く意味が無い

■トレーニングを廃止しているのにLVUPボーナスとは、システムがかみ合ってない、結局作業ゲー

■LVUPボーナス格差のせいで後半加入のキャラクターが弱すぎて、満足に使うために作業が必要

■逆にLVUPボーナスを十分に受けた初期の汎用キャラが居ればゲームは実に簡単ゲー

■LVUPボーナスさえあればどんなクラスどんなキャラでも最強になりえるほど強くなる、キャラ差はなくなったが、一緒にキャラクターごとの個性もなくなった。

■初心者救済とかいいながらアイテム合成が確率ってどういう事?救済になってない

■ユニットを数種類使い分けてるよりLVUPボーナスを考慮して、職業を2つ位に絞って運用した方が有利
色んな職業を一緒に使い分ける楽しみが無い

■物理攻撃増加?というスキルがあるが、物理攻撃増加?という完全上位互換スキルを習得しても
?と?は重複しない、そのくせ二つともリストに残るためにスクロール時に邪魔でしかない
なぜ?を覚えたら更新する形で?は消えるようにしなかったのか、そしてこの手のスキルが沢山ある
スキル管理画面、魔法管理画面は整理整頓が効かない酷い仕様と言わざる得ない

■ヒール?とかヒール?とかこの名前に数字が付くのが個人的に世界観ぶち壊しだと思う

■全体的に移動性能が低すぎてニンジャ以外だと高低差のあるマップで渋滞になる、忍者益々有利
テンポが悪いしもう少し移動力は全体的に緩和して良かったと思う

■育成がつまらない、手塩に育てると強すぎる、クラスを経由したりする育成計画は全く必要ない
とにかくLVUPボーナスを取るバランス

■イクソシズムが仮死状態でしか決まらないのはテンポ悪い、前のままでよかった。

■ユニオンの並べ替えがステータスを確認しながら出来ない

■空中庭園は無駄に長いと感じた。

COMMENT

■はっきり言ってツメが甘かったと思います。

ただ、それでもやっぱり面白かったです。
だからこそ余計に細かい部分に不満があるとも言えます。
期待が大きすぎたのかもしれない、でもソレに答えてこそプロではないかとも思います。

良い所より悪い所が多くなってしまいましたが
良い所はもうオリジナルで散々語られているので今更感があるので割愛しました。
個人的には面白かったしソコソコ満足しています。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
カジカさん [2010/11/26 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  141人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 4pt 4pt 3pt 4pt 1pt
総合点
72pt

GOOD!

(SFC版全ルートクリア、死者の宮殿クリア、シリーズ全てクリア)

名作色褪せず。
そんな印象でしょうか。
内容面に関しては知っている人も多いと思うので省略します。
今回の追加された良い要素のみ書きます

■ゲームスピードアップ
移動速度が大幅に上がっており、1バトルの時間が大幅に短縮された。

■視点変更
視点変更が可能になり、SFC版では見辛かった建物の後ろなども見えるように。

■スキルの追加(FFTのスキルシステムと同じようなもの)
スキルが追加されて育成が面白くなった。
どれ覚えようかな?と考えている時は至福の時。

■クラス毎でレベルが共通
前作ではレベル調整をするのが大変だった訳ですが、
今回はその手間が無くなりました。

■WORLD
育成を1からせずに全ルート堪能出来るのは良いと思う。

■新キャラの追加
物語を大きく変えるほどではないですが、
ちょっとした変化がSFC版をやり込んだ人には嬉しい。

BAD/REQUEST

■難易度の低下
前作の難易度ベースにスキルをただ乗っけたという形になっているため、
スキルで補正されたステータスや技の分だけ難易度が落ちています。
1章あたりはまだしも、2章3章…と進む度に難易度がガクっと落ちてきます。
戦闘での緊張感はほぼなくなり、バトルが作業的になってしまいます。
この手のジャンルのゲームで一番簡単なんじゃないかな?というくらいに簡単です。

■CHARIOTシステム(時間の巻き戻し)
ミスをしても時間を巻き戻せる。袋を取られても時間を巻き戻せる。
クリティカルを食らっても、時間を戻して乱数を変えればクリティカルを回避出来る。
やり直しが0からのスタートになるからこそ緊張感と達成感があったのではないかと。

■クラス毎でのレベル統一は良いのだが…
新しく加入したクラスがレベル1で加入するため、
結局、そのクラスを使おうと思うとレベルの上げ作業が生じてしまう。
それが固有クラス(ホワイトナイト、レンジャーなど)の場合、その育成は地獄。
凡庸キャラクターがクラスチェンジ出来ないため、経験値がなかなか入らなくなる。
また、大問題なのがレベル上げ作業をしているうちに、
ボーナスのような形でステータスにプラス補正が入ってしまうこと。
凡庸キャラや主人公など。最初からいたキャラクターだけが異様に強くなってしまう。
後から入ったキャラはスキルポイントが0に近い状態で加入してくるのも問題。
結局ポイント稼ぎの作業が必要に。
そして、今作はトレーニングがない…

■クラス毎の装備制限
私の場合、ウォーロックに剣を持たせるのが定番だったのだが…
そういう事が出来なくなってしまっている。

■育成
前作なら、ニンジャを経由させてWTを下げて、ドラグーンで攻撃力をあげる。
そんな育成経路が重要だった訳ですが、今回、そういうのはナシ。
レベルアップ時に出陣していれば、ステータスがプラスされる。
何とも味気のないシステムに変わってしまった。
スキルシステムも面白いのだが、スキルの装着に縛りが強く、
他クラスで覚えたスキルが他のクラスでは全く使えないという…

■敵の補助魔法とファランクス(完全防御のようなもの)の連発
折角テンポの良くなったバトルも補助魔法の連発でイライラ感はSFC版より倍増。
大して意味のない補助魔法をひたすら繰り返す敵。
そしてファランクス。
終盤に入れば、自軍が強すぎて問題はないが、
序盤から中盤はまさに驚異。
無意味な時間稼ぎとして…

■フランパ大森林
お手軽死者の宮殿。
魔獣やゾンビ系の敵が多すぎて、めんどくさい。
しかも、上に書いたようにバトル難易度が低いので緊張感も無く面白くない。

COMMENT

名作と名高いタクティクスオウガ。
私も人生の中で最も好きなゲームと言えるゲームだと思います。
このゲーム発売後、似たようなゲームが山のように出たのを今でも覚えています。
ユーザーへだけなく、業界への影響も非常に大きかったゲームですね。
私もタクティクスオウガがきっかけで、このジャンルのゲームをたくさん遊びました。

そんな名作のリメイクですが、一長一短と言った所でしょうか。
初心者へ向けて難易度を下げよう点と前作の悪い所の改善に重点を置いたリメイクだと思います。
が、それに伴い失ってしまったゲームの緊張感。
そして、新たに出て来た問題。
SFC版の方が完成度高かったかな?と私は思ってしまいました。

とは言えば、元が元なので、ゲーム的に面白い事には間違いないと思います。
少しばかり残念な形のリメイクですが、他の同ジャンルのゲームには負けないだけの力がこのゲームにはまだあると思います。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
ウォーレンさん [2010/11/24 掲載]

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タクティクスオウガ 運命の輪
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