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タクティクスオウガ 運命の輪 レビュー

タクティクスオウガ 運命の輪
発売元 スクウェア・エニックスオフィシャルサイト
発売日 2010/11/11
価格 5,980円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:シミュレーションRPG
■ プレイ人数:1人
■ ダウンロード版:4,980円

スコアボード

タクティクスオウガ 運命の輪評価ランク
中央値
62
難易度
2.38
レビュー数
53

スコアチャート タクティクスオウガ 運命の輪レビューチャート

タクティクスオウガ 運命の輪 購入する


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90-100
【60点以上】
52.8%
【標準偏差】
20.75

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  547人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 3pt 2pt 1pt 3pt 1pt
総合点
45pt

GOOD!

スーパーファミコンのタクティクスオウガは何回もプレイしました。
とても好きな作品でした。

・オリジナリティ
忠誠度
主人公の選択した道に不満があるキャラは去っていくというのが印象的でした。
どんなカリスマを持った人でも全員から好かれるって難しいですね。

ストーリー
特に、ある場所での究極の2択。どっちを選んでも苦しいがどちらかを必ず選ばなければいけない・・・というところがよかったです。

WTシステム
このゲームの戦闘の最大の特徴だと思います。

・グラフィックス
範囲魔法が短くなったのが地味にうれしいです。

・サウンド
ウォーレンレポートで聞けるようになったのがうれしいです。
しかし、どれがどの曲かわかりづらい・・・

・快適さ
メディアインストールしなくてもロード時間がほとんど気になりませんでした。
データが消えない(非常に大きいポイント)

BAD/REQUEST

・熱中度
Lサイズユニット
ショップにいないので説得しないといけない。
ゆえに名前を変えることが出来ないので愛着がわかなかった。
クラスごとにレベルを分けたからショップで 加入→即オークション行き という事ができないための苦肉の策だと思います。
だったらスーパーファミコンのときと同じようにキャラごとにレベルを設ければいいのでは?

キャラの成長
クラスごとのレベルという方法をとっているが、戦闘に入っていないでレベル上がったやつは弱い弱い。成長のしかたがひどい。最後のほうに入ったビーストテイマーが弱すぎてかわいそうだった。ウィザードよりもVIT低いって何よ・・・
最初から使っているキャラが強くてあとから入るキャラを使う気がなくなった。
さらに専門職の方々レベル1からってカンベン。

WORLD
自分はこの機能いらないと思う。やり直しが出来ないからベストだと信じた選択肢を選ぶのに「こっちのストーリー見たから次こっちー」っていうのは納得が出来なかった。

・ウォーレンレポート
称号をコンプリートするには負傷者を出してはいけないって・・・イライラ
存在理由も不明だし、無くてもよかったのでは? というかイラナイ。
「チャリオット無使用勝利数」って・・・チャリオット使わせたいの?使わせたくないの?
戦闘回数と勝利数も載せているけど逆にあなたは何回撤退しましたよー。って言ってるみたいで
自分としては嫌でした。敵軍死者数も必要ないのでは?殺した数載せてどう活用すればいいんだろう。 消費合計金額も載せているけどだから何?って感じです。

・戦闘
敵が補助魔法使いすぎで時間がかかる。しかもほとんど意味無いものまで全員にかけないと気がすまない。ウィザードに直接攻撃命中率上げてどうすんだ。
オートにするのにタイトエンドとかボランチって何だ・・・
アンデットが仮死じゃないとイクソシズムが効かなくなった。
障害物は破壊できるがタフすぎる。何回も攻撃しないといけないなら避けて通るよ。
魔法が誰でも使えるようになって魔法系キャラの魅力、価値が落ちた。
MPの回復量が少ない
アタックチームが12人の次6人とかでいちいち変えるのがめんどう
ウェイトターンがあまり重要視されてない。みんな同じようなWTになってる。
それぞれの武器スキルがあるので、武器の種類をかえることが出来ない。そのくせスキルレベルが上がりにくすぎる。そのうえ、装備できないクラスとかあるので、クラスを変えたくても変えられないことがよくあり、自由度が減っている。みんな自由に装備できるようにしてよかったと思う。
敵のゴーレム固すぎ

・システム
スキルも10個までという縛りもマイナス点。なぜたくさんつけられないのか。スキルの数とつけれる数を比べても明らかに少ない。
誰でも好きなクラスになれてアラインメントの必要性が激減した。

COMMENT

スーパーファミコンのタクティクスオウガが大好きで1ファンとしてプレイしましたが、正直言ってがっかりしました。
マイナスとなった点はほとんど新しく導入したところでした。
特に自分が気に入らなかった点はクラスごとのレベルです。
スーパーファミコンのタクティクスオウガは胸を張って人に勧めることが出来ましたが、pspのほうは人に勧めることは出来ません。
どうしてこうなった・・・


でもカノープスは大好き。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
マサさん [2011/08/18 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  552人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 2pt 4pt 1pt 1pt 4pt
総合点
44pt

GOOD!

タクティクスオウガが、PSPで最新クオリティで遊べること。

【オリジナリティ】
 シナリオや戦闘画面はそのままだが、戦闘システムが大幅に変更され、原作プレイ済みでも新鮮な気持ちで遊べる。
また、WTやシミュレーションゲームの先駆者としてのオリジナリティは最たるものがある。

【グラフィック】
 キャラクターの顔グラフィックが、全て新規書下ろしである。
システムインターフェースも新規に作られているため、非常に見やすい美麗なものになっている。

【シナリオ】
 旧作になかった細かな会話の追加に加え、新キャラクター登場で深みが増した。

【快適さ】
 50ターンまでは即座にその行動に戻れるシステムが非常に素晴らしい出来で、リセットする必要も、ゲーム中無駄にセーブする必要も無い。

BAD/REQUEST

【グラフィック】
 戦闘画面の、キャラクター・背景が流用で残念なグラフィック。
新規書下ろしは会話シーンだけといっても過言ではない。

【最悪のインターフェース】
 ショップで装備を買うときに、既存装備と比べることができなく、試着システムも無いため、店を出て編成画面までいって確認しないといけない。
 装備インターフェースが最悪すぎて話にならない。
剣と弓しか装備できないキャラクターがいたとしても、他の膨大なカテゴリーの中から選んで装備という無駄な仕様で、剣装備中→次のランクの剣装備という風にアップデートしようにも、選択画面は最初のALLカテゴリーから固定で面倒くさい。
自動お勧め装備も、スキル剣がついているにもかかわらず槌や斧といった攻撃力の高いものを装備させられる。
クラスによって装備できるカテゴリーの中から更に装備可能なものが絞られ、弓装備可能であっても、両手弓が装備できなかったりするが、これを確認するにもクラス一覧表からしか探せないため試着システムがないのがおかしすぎる。

 同様に、呪文書で魔法を覚えるシステム意味が不明で、クラス一覧表から覚えられうかどうか確認→購入→編成→魔法→覚える→ひとつずつ覚える、という手順が多すぎる。
購入と同時に覚えるという風でよかった。 しかも別個のキャラクターで覚えるため、キャラ更新時や複数人覚える場合さらに手順が増す。

 スキル装備システムも同様で、攻撃力アップ→攻撃力アップ2にしたい場合も、いちいち一番上からスクロールして変更であり、位置ぐらい保存してほしい。
PSPのため縦幅がせまく、見づらい上にLRや横ボタンでスクロールスキップもできないため、延々下までスクロール作業。
カテゴリーは3つしかないが、サポートスキルが大量にありすぎて意味がなさ過ぎる。
3行5列ぐらいか、またはアイコンで整理したら見やすくて簡単だったろうに。

 これらの編成画面で装備を、10人?12人、繰り返し変更するのは、まさに苦行。
レベルが上がり、持ち物やスキルが増えれば増えるほど面倒。

【合成システム】
 追加要素のひとつだが、成功確率付で、失敗したら素材がなくなるリセット仕様という、誰得システムで、このゲームの最大の欠点ともいえる。
鉄鉱石3→インゴット2→武器、という順も、複数個合成不可能で、無駄な演出でひとつずつ、しかも確率付で繰り返すため、ツラクて仕方が無い。
だいたい、武器の合成確率が軒並み50%以下なので完全リセットゲーと化している。
合成壷エフェクトなし・確率排除・複数個合成可能、の三つで快適に合成できたはずだ。

【移動のつまりぐあい】
 戦闘開始のパーティが、一箇所に10人前後固まっているため、移動力3?4の全てのキャラが重なってしまい、段差上るのもつまりすぎて移動が困難で、ゲーム速度が遅い。
移動能力アップも、ラスボス手前ぐらいで覚えるかどうかなので、全員忍者でいいです、ってぐらいに、他の近接アタッカーが止まりまくり。

【死霊の3ターン復活】
 単純にクレリック系を入れておかないと詰む。
アイテムが代用がきかず、強力なドラゴンゾンビも存在し、段差で死なけれたら、カノープス以外誰も上れない。

【クラスレベルアップボーナス】
 単純に、最初からいるキャラクターが強くなるシステムで、固有キャラクターが軒並み低能力になる仕様。
固有キャラはWTが低く使いやすいが、参入時、スキルポイントも一切なく、ボーナスも入っていないため、後半に仲間になられると厳しすぎる。
結局はクラスレベルアップ狙いなら、全員1レベルの同じクラスにして、一気にレベルを上げたほうがお得だが、ゲーム中はそんな手間も暇もない。
レベルはクラス共有ではなく、原作どおりでよかった。

【スキル付け替えシステム】
 いわゆるジョブチェンジにアビリティが付け替えられるスクウェアお家芸だが、なんと、スキルが付け替えられても、効果が発揮されるクラスが定められているのだ。
忍者のダブルアタックは、忍者にしか効果が無く、ウォリアーでダブルアタックはできない。
そんなんだったら最初から固有スキルでよかった。

【スキル経験値システム】
 竜特化や剣レベル上昇で、ダメージアップの恩恵が受けられるが、一回攻撃して0.3%経験値。
つまり、竜特化2LVまで、ドラゴンを300回以上殴らなければならないのだ。
アホか……。 しかも敵は反撃してきます。 遠距離も岩反撃。
武器レベルも、2LV以上で必殺技が使用可能になるが、中盤以降、やっと2LVになる程度で、途中武器を変更していたら、最後まで必殺技なしでTPが無駄になる可能性もある。
敵は最初から2LVになっていて、バンバン必殺技を使ってくる。

【ダメージ計算の参考にならない能力値】
 弓攻撃力300、ドラゴン防御力220だったとしましょう。
与えられるダメージは、なんと1です。 ゴーレムにも1です。
ドラゴンの攻撃力が220で、アーチャー防御力が300だとしましょう。
ダメージは80前後でしょう。
つまり、クラスによってダメージ計算が左右され、さらには攻撃武器によっても左右され、レベルによっても左右されます。
どれだけ攻撃力高くても、ドラゴンやゴーレムには無力なのです。

【魔法投射型】
 いわゆるクロスボウと同様の射線になったわけだが、味方にあたりまくりで使いづらすぎる。
高所に届かないので、完全に劣化技だが、放射魔法が序盤では覚えられないため、単純にいらない技。

【アイテムと補助技使用率】
 敵がMP回復アイテムを、戦闘開始からブースとしまくる→補助魔法連発のため、非常にゲーム速度が緩慢になる。使ってもかまわないが、いきなりMPブーストはCPUならではの消費系アドバンテージとしては御世辞にもいいとはいえないし、補助技も、魔法タイプに攻撃力アップかけたり重ねがけしたり残念ルーチン。

【WTの不可解さ】
 待機した同士のキャラクターで順序が頻繁に入れ替わり、早く回ってくるわけでもなく、必殺技使った敵の方が早かったりと何が何だかわからなくなった。
WTはタクティクスの専売特許なので、もっとこだわってほしかった。

【最悪のエフェクト】
 雷雨がまぶしすぎてゲームプレイできません。 ポリゴンショック。
ダブルアタック時、初撃でクリティカルだと敵がふっとんで空振り。

【ファランクス】
 TP50で次自分ターンまで、ダメージ90%カットというのがあるが、これを敵のボスが使うといつまでたっても戦闘が終わらない。囲んで殴れば殴るほど敵のTPが溜まり、お願い使わないで!、と敵に願う仕様。

【音楽が原作劣化】
 いうまでもなく。 BGM・効果音ともに。

【声がない】
 サターン版に準拠するかと思いきや、一切なし。

【あいかわらず地図や用語解説がない】
 シナリオが専門用語だらけで、しかも、一番に表示してほしい勢力図や地図が無いため、初プレイの人間は何が何が何だかわからないだろう。
特にルート分岐で、ガルガスタンとの戦闘がなかったりするため、宰相の顔だけだされて説明されてもポカーンである。
ガルガスタン・ウォルスタ・バクラムという人種ならまだしも、後ろに王がついたり、解放軍がついたり、騎士団がついたり、略称したりと、一貫性がない。
一番混乱するのが、この国の名前がヴァレリアという点だろう。 丁寧な説明と導入が無い。

【横文字多様】
 「チャンス」とか「ラッキー」などを平気で使う厳格なキャラクターたちは、原作同様チープにしか思えない。
何故修正しなかったのだろうか。

COMMENT

 とにかく面倒くさい印象。
トレーニングがなくなったのはいい点ですが、ダメージ計算がおかしすぎてついていけない。
簡単にクリアする方法が、ドラゴンやゴーレムやタコやグリフォン仲間にして戦わせることである。
人間のクラスは、モンスターに逆キラー(メタ)られてて話になりません。
ちなみにドラグーンはTP技でしかダメージを与えられません。(しかも覚えるのが中盤以降)

 原作は途中でやめて、今作は全クリアしましたが、どっちもどっちな印象。
少なくとも、今作はダメリメイクのひとつ。
インターフェースの美麗さに反するユーザーをないがしろした仕様は、プレイを放棄したくなるレベル。
原作スタッフが、テストプレイせずに、懐古向けなのにシステムを一新しちゃったゲーム。
中のデータだけかえていじくった感じがプンプンします。
ユーザーからしてみたら、非常にプレイししづらい印象で、音楽のせいか盛り上がりも淡白で、感情移入しづらいのは原作同様か。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
PPさん [2010/11/19 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  510人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 3pt 2pt 2pt 1pt 5pt
総合点
44pt

GOOD!

原作(SFC版)と比較して目についた点

1.グラフィックや演出が奇麗になっている。
2.音楽や効果音が豪華になっている。
3.敵の思考が早い(その内容はともかくとして)。
4.視点が変更できるようになって位置が把握し易い。
5.シナリオやキャラクターが追加されている。
6.ランダムエンカウントを任意で飛ばせるようになった。

総じて、操作性を向上させようという意識がみられます。
しかし、ならばこそ余計に何故、システムまわりがあんな悲惨な事になってしまったのでしょう?

BAD/REQUEST

他のレビュアーの方が批評されている通りである。
「再構築」を謳ったPSP版ならではの新システムがことごとく空振りしている。
特に気になった2点を挙げる。

◇成長システム◇
原作と比較して最も改悪されてしまった部分。
行動する度に経験値が加算されるのではなく、戦闘終了時に得たものを分配する方式になった。
煩わしい上にインチキの温床となっていた「トレーニング」を廃止するためだろうが、一度の戦闘で得られる経験値が限られるのでゲームの難易度が大幅に上がってしまっている。
ゲームが後半に入ると敵に勝つことそのものが難しくなるので、LV上げに要する手間と時間が半端ではない。

◇職業選択の不自由◇
様々な職業を自由に組み合わせて自分だけのチームを造る!
・・・はずなのだが、この作品においては職業の多様性は認められていない。
戦闘終了後に経験値を振り分ける対象が個人ではなく職業なのが最大の癌である。
例えば、初期職であるウォリアーでLV20まで育てたキャラもLV1の職業に転職するとLVが1になる。
つまり、せっかく高位職に転職できる条件を満たしても、LVが下がるので迂闊に転職ができないのだ。
逆に、高位職に就いている状態で加入したキャラを戦略面での都合から下位職に変えるという珍妙な現象が起きてしまう。
結果、戦闘に参加するのは初期職ばかりという哀しい事態に・・・。
無理して職業の多様性を維持すると敵に太刀打ちできなくなって積んでしまうので。(笑)

COMMENT

シミュレーションRPGとしては落第点であり、「タクティクスオウガ」のリメイクでなかったら許容されなかったであろう作品。
システムを一新したいという情熱が悪い方向へ向かっているのが残念。
とにかく時間がかかってストレスが溜まるので、暇な人以外は手を出さない方がいいと思う。

プレイ時間:15時間以上30時間未満(クリア済)
呉豆腐さん [2013/06/22 掲載]

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タクティクスオウガ 運命の輪
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「クリア済」:原則「エンディングまでたどりついた」が基準です
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  • 昔のプレイヤーを対象とにしているソフト
  • キャラクターが魅力的
  • リアリティな演出
  • ストーリーがよく練られている
  • ゲームのシステムが優れている
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  • 緊張感のあるゲーム
  • 対戦が燃える!
  • 自分の好きなように遊べる
  • 攻略情報を参照してプレイすると楽しめる
  • 細かい操作が求められている
  • 続編物で前作のプレイを推奨
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