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タクティクスオウガ 運命の輪 レビュー

タクティクスオウガ 運命の輪
発売元 スクウェア・エニックスオフィシャルサイト
発売日 2010/11/11
価格 5,980円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:シミュレーションRPG
■ プレイ人数:1人
■ ダウンロード版:4,980円

スコアボード

タクティクスオウガ 運命の輪評価ランク
中央値
62
難易度
2.38
レビュー数
53

スコアチャート タクティクスオウガ 運命の輪レビューチャート

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90-100
【60点以上】
52.8%
【標準偏差】
20.75

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  535人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 3pt 0pt 0pt 0pt 2pt
総合点
17pt

GOOD!

・グラフィックが良くなった。
・音楽が荘厳になった。
・追加キャラクターやシナリオが増えた。
・やりこみ要素は格段に増えた。
・ある意味SFC・PS版では夢だったキャラが使えたりとそういう意味ではウハウハ。

死んでしまったけど使いたかったキャラとかルートでは集合しないキャラをワールドで生存させ一覧に勢揃いさせるなど改造とかしなければ出来なかったことが出来るようになったことはいい意味で?評価に値すると思います。
なんの気もなしにたまたま「あ、CMでこのゲームやってたな」程度で購入したSFC版にハマりかれこれ運命の輪が発売するまでの間延々とニューゲーム・エンディングを繰り返して待っていた私にはその部分だけ期待したかいがあったと思っています。

蛸が異常に強くなったのもある意味良かったと思います。
旧作では蛸に遭遇するとあまりに雑魚なためラッキーと思ってましたから。
Lサイズユニットはやはりそれくらいの性能がないと使う必要も無いなと思います。

BAD/REQUEST

先ず、トレーニングの排除から。
不評の多いらしいトレーニングですがこういうゲームの初心者がいきなり戦闘で慣れるなんてありえません。
更に新規雇用はレベル1から・・・というのが当たり前だった旧作では進んでいるシナリオのレベルまで追いつかせるにはトレーニングが一番早かった。
どういう技なのかどれくらいの移動感なのか・・・試せる場が無くなりいきなり戦闘で使い勝手がわからないスキルを試していまいちな時の失望感ときたら・・・

次にレベルですがクラスレベル制にしたのは一体何故?
他の人も書かれていますが序盤に活躍したクラスから中盤手に入る転職証を使い転職したらレベル1なんて・・・
確かに途中参加の固有キャラを育てるにはいいのでしょうがそれだと全員がワールドで揃うまでクラスチェンジなんて出来ないのでは?
何のためにクラスチェンジをしかもレアな転職証を使ってやるのか・・・
職業選択の自由が無いのは辛いですね。

これは最悪ですが武器をレベル制限やクラス制限にしたのは本当に何ででしょうか?
新しい武器が手に入った!!
クラスが違うから装備できない・・・
レベルが低くて使えない・・・
これだけでもう一回初めからやろうなんて思えません。

クレリックやウィザードに鎧を着させてWTを遅くし少しでもMPを貯めさせたりレベルが低くても武器を強くすることで低レベルで楽しんだりとできていたのに・・・
旧作にはWTを細かく装備品で調整したりリザレクション要員のプリーストをフル装備で硬くしここぞという時に使わせたりと本当に自由な選択が出来ていました。
それこそ両手盾なんかも。
バランスも確かに死者の宮殿をクリアしてしまえば大きく崩れますがやり方次第でいくらでもバランスは取れていたんです。
今回の武器レベル制限はあくまでもワールド後の敵レベル制限解除の敵装備システムの簡易化のためとしか思えません。
開発者が楽をしたかったのかどうかはわかりませんが、確かにワールドを使えるようになった時点で過去に戻れば敵は低レベル過ぎるのでレベルをプレイヤーに合わせる必要が出てきますが武器は関係ないのでは?
開発者さんは本当にタクティクスオウガやったことあるの?と思う時が度々ですね。
案外レベルが高かったら武器が弱くても楽しめてましたよ?
タクティクスオウガは敵が装備が弱くても戦略的に下手であれば勝てないシステムでした。
正直初めて運命の輪をやった日ソフトをPSPもろとも破壊しそうなくらいストレスが溜まりました。

魔法に関しても最悪です。
確かに旧作の竜言語魔法はバランスブレイカーどころか毎回核ミサイル発射している感覚でほめられたものでは無かったですが限られた魔法装備数で戦略を練る楽しみが無くなり更にはアイテムで使用できてしまう始末。
ヒールもレベルを上げれば回復量も上がっていたのに固定化すればクレリックの存在価値も激減。
世界観にあった威勢のいい神様達を削除して増やした無駄な魔法達が余計にシステムを厄介にしています。
ペトロクラウドさえあれば何とかなる旧作もどうかと思いますが改悪にも程がありますよ。

C.H.A.R.I.O.T.は痒いところに手が届くように思えますが緊張感がなくなるし一度も使用しませんでした。
途中セーブしか出来ないSFC版の死者の宮殿を攻略している時の緊張感が失せる中、普段の戦闘にすら緊張感が無くなるのはいかがなものかと。

レアアイテムもやりこみからは外れています。
本当に無駄な時間ばかりがかかります。
レアアイテムを使わないと現れない敵がいますがその敵が更にレアアイテムを落とすまでやってたら一体何時間かかるか・・・

スキルレベルも上げるには相当時間がかかります。
普通のRPGと違いタクティクスオウガは一回の戦闘に時間がかかります。
何度もエクストラバトルをしてレベル上げやスキルアップ、スキルレベル上げをすることは無駄な作業に他ありません。

ストーリーやキャラクター設定にしても何でそこを触ったのって言いたいです。
二つ名が結構好きだったんですが。
戦争で部隊を率いる司令官はある程度の戦闘経験があるからこそ司令官になれるわけで、二つ名があるということはそれ相応の生き様があったんだなぁとレポートには無くても思えるわけなんです。
それが今回は単なる汎用キャラ以上に感情移入が出来ない。

更には家族構成まで変わってくるとは・・・
旧作のNルートの救いきれなさは本当に辛いものがありました。
ですが新しい家族構成は必要だったのか?と。
もちろん追加キャラがダメだというわけではありません。
ルートで家族構成が変わってしまうのがどうもしっくりこない。
Nルートをラストにやろうとして他のルートに行くと・・・
娘が変わってる!!!
なんでやねん。
しかも本来の娘は別人に・・・
世界観を崩しまくりです。

COMMENT

二年半ぶりにやろうとして電源を入れましたが辞めました。
初めてやる人でどうしてもやりたいと思う人以外にはおすすめしません。
もし出来るなら旧作をおすすめします。
私はこれをクリアした後何度かやり直そうと電源を入れましたが結局PS1を立ち上げて旧作をやってしまいました。
SFC・PS版をもちろんプレイしています。
旧作も賛否両論ありましたが計算しつくされた綿密なゲーム内容と今までにない残酷だけど圧倒的な世界観がマッチしていて今でも私の中では文句なしの一番です。
ですがこのゲームは何ですか?
出来れば開発者を全員集めて目の前でソフトを粉々にしてソフト代返せと言ってやりたいです。
どうしたらこんなにも旧作のシステムを全部改悪し最悪なストレスゲームが作れるのか・・・
何にも知らない人がやれば面白いと思う人も居るでしょうがタクティクスオウガという名作を名乗るのは許せないですね。
全てにおいてテンポが悪くなり無駄に作業ゲームと化したのは一体何が原因なんでしょうか?
オウガバトルサーガは完結していませんが次作を購入するときは発売後しばらく待ってから購入したいです。
このためにPSPを買った私に謝って欲しいと常々思います。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
ましゅまろさん [2013/07/23 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  503人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
1pt 3pt 3pt 2pt 2pt 1pt 2pt
総合点
38pt

GOOD!

SFCにおけるS・RPGの名作として評価が高いタクティクスオウガのPSPリメイク

【シナリオ&テキスト】
SFC版の時点で評価されていた事ですが、まず、SFC時代までのゲームにはなかった民族紛争を主眼においた重めのシナリオ&群像劇が新鮮で面白いです。
残酷な選択肢を主人公(プレイヤー)に選ばせ、その結果次々に変わっていく情勢や周囲の仲間達の態度、敵との掛け合い台詞など、よく練りこまれております。イベントや戦闘時の台詞等から仲間も敵も各々の思想・信条のもと活動していることがよくわかるようになっており、主人公だけの物語でない事も重要。
PSP版追加要素として、一部重要キャラ同士の関係が判明したり、(賛否ありますが)あるキャラのifストーリーが追加されています。

【ミュージック】
タクティクスオウガの前作にあたる伝説のオウガバトルの曲も戦闘時BGMとして追加されています。シリーズファンとしては非常に心憎い要素でした。

BAD/REQUEST

残念ながら、PSP版の追加要素&SFC版からの変更要素の殆ど全てがプレイヤーに面白くもない莫大な量の単純作業を掛けさせたり、異常な縛り要素を掛けさせるストレスフルな仕様になってしまっています。

【各クラスの無個性化、クラスチェンジの制限化】
魔法は魔導書をアイテム使用すればMP関係なく誰でも使えてしまう為、魔法タイプのクラスの価値は暴落しました。特にヒーリング系魔法に至っては術者の能力に関係なく固定量回復に変更されてしまった為、クレリック系クラスの最大の特色が失われることに。
また、ステータス等の条件さえ満たせれば個性豊かな多様なクラスに自由にチェンジできていたSFC版と違い、PSP版では各クラス毎に専用の希少なアイテムを消費しなければチェンジできなくなりました。結果、育成方針や運用におのずと厳しい縛りが発生し、自由度は著しく低くなりました。
多種多様な個性的なクラスを吟味した上でプレイヤーはそれを選定し、クラスチェンジを踏まえて育成していくことが醍醐味だったのにそれが不可能(または無意味)な仕様になっている為、興醒めです。

【レアアイテムのドロップ問題、アイテム装備レベル制限】
SFC版ではレアアイテムは特定のユニットを撃破すれば必ずドロップするようになっていましたが、PSP版ではそのユニットが装備しているアイテムの中からランダムでドロップするようになっています。要するに欲しければリセット&ロードをするなりチャリオット使うなり何周もプレイするなりしろ、というわけです。こうした時間だけを無駄に掛けさせる仕様が本作は非常に多く大変ストレスが溜まります。
また、そうまでして手に入れたアイテムもSFC版には無かった装備レベル制限という仕様により、せっかくの強力な装備もレベルが足りず使えない、ということが多発します。

【レベルのクラス別管理化】
本作ではレベルは各ユニット毎ではなく、クラス毎で統一されるようになっており、クリア後の経験値も各クラスに入るようになっています。また、レベルアップ時にはそのクラスに就いているユニット全員にレベルアップボーナスがステータスに上積みされます。
このレベルアップボーナスの存在が問題で、これのメリットを享受したユニットとそうでないユニットのステータスでは将来的に挽回不能なまでの差が出てしまう為、必然的に全員を同一クラスで統一するようになってしまいます。そういう意味では自由度は低いと言わざるを得ないでしょう。
また、これに付随した問題点として、加入時期が遅いユニットほどレベルアップボーナスの恩恵を受けられなくなりますので、最強ユニット育成を目指す人にとってはとてつもなく嫌な仕様になってしまっています。

【バランス無視の必殺技、一部スキルの異常に低い成長率】
スキル取得でどのユニットも必殺技を習得できるようになりましたが、これが強すぎます。使用には一定の条件が必要なタイプも多いですが、それも比較的簡単に満たせる為、一度条件を満たせるような状況を作り出してしまえば後は無双状態です。
また、一部スキルに特定の条件を満たすことでスキルレベルが上がるタイプのものがありますが、これの上昇率が下手なオンラインRPGの経験値並みに低く設定されています(1回で0.01%上昇など)。

【無駄な行動を続けるAI】
前線キャラの援護を一切せずに魔法タイプユニットに武器強化魔法を掛けたり、大ダメージを受けているのにも関わらず中途半端な回復量の消費アイテムを引っ切り無しに使い続けたりと無意味・無駄な行動が多いです。それで攻略難度が下がって嬉しいかというと全くの逆です。冷めます。

【敵キャラの二つ名の削除、中途半端な敵キャラの人物紹介】
SFC版にはあった敵キャラの二つ名が何故か削除されました(滅紫のガノン、東雲のカークリノーラス等)。キャラに個性を持たす有用なものだと感じていましたが、何故削除したのでしょうか。
また、SFC版には無かった敵キャラの人物紹介がウォーレンレポートに追加されましたが、一部の印象的なキャラを除くと最序盤のキャラにばかり集中していることがわかります。
序盤のキャラから作り始めましたが全員分作るには納期とネタが足りませんでした、だから序盤のキャラの分だけなんです、人物紹介欄で何故その二つ名で呼ばれているのかを説明したかったけど全員分は無理でした、二つ名があるキャラと無いキャラが混在すると変なので二つ名はまとめて削除して名前だけにしました、という風にしか感じられません。どうせなら全員分載せて欲しかったです。

COMMENT

※SFC版プレイ済み。伝説のオウガバトルもプレイ済み

結論から言うとガッカリした出来のゲームでした。

一部キャラの掘り下げや伝説のオウガバトルで使われた懐かしいBGM等、シリーズファンに嬉しいサービスもありましたが、それ以外の部分が大きく足を引っ張ってしまったことが原因だと思います。
SFC版から昇華された部分は殆どなく、追加されたシステムはことごとく面倒でストレスを感じさせるものばかり。とにかくプレイヤーに手間を掛けさせよう、プレイ時間を稼ごうという製作側の魂胆が透けて見えて心底うんざりしました。
バランスに関しても、一部の意味不明に強力な武器の存在、誰でも使えるようになった必殺技、威力・射程に優れた必殺技をお手軽に毎ターン連発することが可能な戦術の存在など、見方によってはペトロクラウドゲーと揶揄されたSFC版よりも破綻しています。

もし仮にSFCが現役でまだ使える環境にあるタクティクスオウガ初プレイユーザーがいたら、私はSFC版を薦めます。単純にゲームとしてプレイするなら、(トレーニングの問題点はありますが)SFC版の方がストレスが少なく全体のバランスが取れていると感じる為です。

松野氏がスクエニを退社し、オウガバトルサーガの今後がどうなるのか一切不明ですが、今作の追加要素を鑑みるにスクエニ主導なら新作が出ても期待は出来ないだろうな、というのが本音です。

PSP-3000使用

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
ケマポンさん [2013/06/30 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  510人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 4pt 3pt 2pt 2pt 1pt 5pt
総合点
44pt

GOOD!

原作(SFC版)と比較して目についた点

1.グラフィックや演出が奇麗になっている。
2.音楽や効果音が豪華になっている。
3.敵の思考が早い(その内容はともかくとして)。
4.視点が変更できるようになって位置が把握し易い。
5.シナリオやキャラクターが追加されている。
6.ランダムエンカウントを任意で飛ばせるようになった。

総じて、操作性を向上させようという意識がみられます。
しかし、ならばこそ余計に何故、システムまわりがあんな悲惨な事になってしまったのでしょう?

BAD/REQUEST

他のレビュアーの方が批評されている通りである。
「再構築」を謳ったPSP版ならではの新システムがことごとく空振りしている。
特に気になった2点を挙げる。

◇成長システム◇
原作と比較して最も改悪されてしまった部分。
行動する度に経験値が加算されるのではなく、戦闘終了時に得たものを分配する方式になった。
煩わしい上にインチキの温床となっていた「トレーニング」を廃止するためだろうが、一度の戦闘で得られる経験値が限られるのでゲームの難易度が大幅に上がってしまっている。
ゲームが後半に入ると敵に勝つことそのものが難しくなるので、LV上げに要する手間と時間が半端ではない。

◇職業選択の不自由◇
様々な職業を自由に組み合わせて自分だけのチームを造る!
・・・はずなのだが、この作品においては職業の多様性は認められていない。
戦闘終了後に経験値を振り分ける対象が個人ではなく職業なのが最大の癌である。
例えば、初期職であるウォリアーでLV20まで育てたキャラもLV1の職業に転職するとLVが1になる。
つまり、せっかく高位職に転職できる条件を満たしても、LVが下がるので迂闊に転職ができないのだ。
逆に、高位職に就いている状態で加入したキャラを戦略面での都合から下位職に変えるという珍妙な現象が起きてしまう。
結果、戦闘に参加するのは初期職ばかりという哀しい事態に・・・。
無理して職業の多様性を維持すると敵に太刀打ちできなくなって積んでしまうので。(笑)

COMMENT

シミュレーションRPGとしては落第点であり、「タクティクスオウガ」のリメイクでなかったら許容されなかったであろう作品。
システムを一新したいという情熱が悪い方向へ向かっているのが残念。
とにかく時間がかかってストレスが溜まるので、暇な人以外は手を出さない方がいいと思う。

プレイ時間:15時間以上30時間未満(クリア済)
呉豆腐さん [2013/06/22 掲載]

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タクティクスオウガ 運命の輪
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