タクティクスオウガ 運命の輪 レビュー
発売元 | スクウェア・エニックス(オフィシャルサイト) |
---|---|
発売日 | 2010/11/11 |
価格 | 5,980円(税込) |
レーティング | 【B】12才以上対象(CERO について) |
ショップ/リンク | Amazon |
タギングトップ3 (?) | ![]() ![]() ![]() |
タイトル概要 | ■ ジャンル:シミュレーションRPG ■ プレイ人数:1人 ■ ダウンロード版:4,980円 |
スコアボード
ユーザーレビュー
ソート(デフォルト:ALL)


オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 2pt | 2pt | 2pt | 2pt |
51pt
GOOD!
【キャラクター】
何十人といるキャラクター、敵も含めれば何百でしょうか?
その全てのキャラクターが個々のストーリーを持ち、
確固たる意思を持っていると感じました。素晴らしいです。
【ストーリー】
一つの物語を3つのルートで遊べるのはとても楽しかったです。
選択肢を選ぶたび、これからの展開を想像してドキドキしました。
【戦闘】
高低差やウェイトターン制、パネルによる有利不利など頭を使わせられました。
C.H.A.R.I.O.T.(バトル内の指定ターンまで戻れるシステム)を使わない限り、戦闘は楽しいです。
BAD/REQUEST
【キャラクター】
親友のキャラがどのルートでも敵対するのは納得できましたが、
一部のキャラが名前も出生も全く別人になってしまうのは納得いきませんでした。
他のキャラや世界観がしっかりしているだけに、その部分が非常に浮いていました、残念です。
【ストーリー】
上で書いたキャラクターに纏わるストーリーは破綻していたように思います。
【システム】
アライメント、エレメント、性別とういうオリジナルでは重要な要素がただのお飾りに。
クラスレベル制、スキル制も相まって、ストーリー面では個性的なキャラ達も
戦闘面ではグラフィックが違うだけの没個性キャラクターになってしまっています。
C.H.A.R.I.O.T.は全く必要ないと感じました。
やり直しがきかないからこそコマンド選択は楽しいし、ドキドキするのであって、
駄目ならやり直せば良いというこのシステムは戦術的な楽しみを奪っています。
またアイテム収集もこのシステムが前提にあり、延々と同じことを繰り返すことになります。
【ユーザーインターフェース】
スキルの習得にレベル制限がかかっているのにもかかわらず、
その画面ではレベル確認が出来ないなど、不便な部分が目立ちました。
【やりこみ】
ちょっと褒めるところが見つからないです
キャラ育成、アイテム合成、レア探索、全てが面倒なだけの作業でした。
COMMENT
PSP-3000使用
初プレイでしたが、クリア後にPS版のオリジナルをプレイしました。
「タクティクスオウガ」が名作と言われる理由
「運命の輪」が酷評される理由
それぞれ納得できました。
もし未プレイの方に勧めるとしたら、迷う事無くオリジナル版を勧めます。
それほどオリジナルとリメイクの「面白さ」に大きな差を感じました。

オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 4pt | 3pt | 3pt | 2pt |
70pt
GOOD!
●オリジナリティー 4点
・濃厚なストーリー
ワールドで分岐を行き来できるようになったのは嬉しい
・豊富になったジョブ。
モンスターにまでジョブがついたのは嬉しい。個人的には
これが地味に一番嬉しい点。
・チャリオット
初心者救済。レアアイテムが集めやすくなった。
使うか使わないかはユーザー次第(使わないと称号がもらえる)
・死者の宮殿のリニューアル
タクティクス・オウガの名物である超階層のダンジョンのリニューアルは
楽しみが増えたというもの。
●グラフィックス 4点
あえて、世界感を壊さない為ドットに拘った姿勢が素晴らしい。
武器のグラフィックも色だけで武器の違いを表現せずに
ひとつひとつ描いたのも地味ながら素晴らしい。
良き時代のRPGをしている感覚になる。
●サウンド 4点
こちらも良き時代のRPGをしている感覚にさせてくれる。
戦闘も飽きずに楽しめるほど良い出来に仕上がってる。
●熱中度 4点
レアアイテム収集、各ルートの仲間集め、DLCなどなど、やりこみ要素満載。
ワールドでルートを移動できるようになり、いちいち最初から全ルートを
制覇するためにやり直す必要がなくなった。
また、SFC版で一番不満だったセーブデータ欄がPSP版になり2つ以上、
残せるようになった。
●満足感 3点
オリジナリティ良し、サウンド良し、熱中度良しだが
満足感に至っては普通。
理由としてはBADで上げる点が作業感を丸出しにしてしまったため。
●快適さ 3点
ロードは皆無。敵の思考も早い(思考自体はBADであげる問題点あり)
魔法エフェクトもSFC版みたいに範囲をしていしたら敵がいない所にまで
出る仕様がなくなったのは嬉しい。
●難易度 3点
チャリオットの有無で相当変わるが使用するかはユーザーの判断に
委ねられるので、初心者救済のシステムと見たい。
その為、難易度は普通レベル。
タクティクス・オウガにしては、だいぶライトユーザーに歩み寄った
と思う。
BAD/REQUEST
●ジョブシステム
今回一番悪い点がトレーニングモードを廃止し、ジョブ毎にレベルを
導入したシステム。トレーニングモードの作業をなくす為らしいが
逆に育成が面倒になり、レベルをあげるのに作業しなくてはならなくなった。
特にレベルアップ時にもらえるボーナスステータスが、作業感を助長
させてる。レベルアップボーナスを得たキャラと得てないキャラでは
ステータスに差が開き、戦力が段違いになってしまう。
また、武器・防具・魔法の装備レベルが設けられており、これによって
育成途中のキャラは完全に戦力外になってしまい作業感が増す。
明らかに調整不足だろう。
●AIの思考
敵AIは後退しながら補助魔法を掛け合ったり、魔法無効のスキルを使った
直後に自分で補助魔法をかけて、スキル効果をなくしたりする間抜けな思考。
味方AIは特攻をしかけたかと思いきや、逃げまとう敵を目の前に止めをささない
などこちらも明らかに調整不足。
キャラ育成がめんどうなためAIをよく使う自分としては、カノープスの
各個撃破をせよとの助言すら守れてない馬鹿なAIにはイラっとするケースが
多々ある。
COMMENT
600時間以上プレイ。現在もやりこみ中。
大半がキャラの育成に費やしている。その為、作業感がたっぷり。
SFC版のタクティクス・オウガのファンだったため即購入。
600時間以上遊べて大変満足しています。
SFC版は当時のゲームとしては神がかっていたが、リメイクの今作では
新システムがずっこけて神がかっていない出来なのが残念。
FFTの方が完成度が高いようにも感じる。
しかし、楽しいゲームであるのも確かなので、初心者も安心して遊べる。
検索
発売スケジュール
- 2014/06/26
-
BLACK CODE ブラック・コード
- 2014/07/31
-
Enkeltbillet
- 2014/09/25
-
金色のコルダ3 AnotherSky feat.天音学園
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真・恋姫†夢想 -乙女繚乱☆三国志演義- 蜀編
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ナノダイバー
- 2017/02/14更新 (2017/02/13投稿分まで掲載)
-
視て聴いて脳で感じてクロスワード天国
GOOD!
・戦闘
ありがちといえばありがちですが、バランス調整が絶妙で非常に頭を使う内容です。
逆に言えば頭を使わないとストーリークリアすら難しい。
・クラス(ジョブ)
クラスが豊富、さらにそれぞれが割りと個性的であり被りが少ないのでお気に入りのクラスを見つけて、そいつを主軸に色々したりできる。
・やりこみ
総合的なやりこみ要素はかなりのボリュームです。
一部不必要なやりこみ要素=作業も結構ありますが、純粋に面白いと感じるやりこみ要素だけでもかなりのボリューム
・グラフィック
近年のキレイなグラフィックを完全に無視し、SFCやGBCの頃のようなグラフィックに。浮いた容量をすべてゲームのボリュームに突っ込んだような感じ。しかしこの懐かしい雰囲気溢れるグラフィックはこれはこれで完成されていると思う。
・ロード時間
早すぎです。ありとあらゆる暗転場面でインストールしてると2秒もかかりません。
ひとつの戦闘にそれなりに手数がいるゲームなので、この動作の速さは大変ありがたいです。
BAD/REQUEST
・敵AI
慣れるとそういうゲームなんだと納得or諦めもつくんですがそれまで相当いらつきます。
いらつく主な理由は敵のAIが守備的すぎること。
1:HPがわずかでも減ってれば回復を最優先します。おかげで無駄に戦闘が長期化します。
2:少しでも敵後衛に接近すると全力逃走します。おかげで無駄に戦闘が長期化します。
3:後衛は基本的にバフデバフを最優先でやります。おかげで無駄に戦闘が長期化します。
この辺の要素に加えてステージが良くも悪くもかなり複雑なので、場所によっては戦闘が相当長期化します。
対処法としては前衛無視して一気に突撃して後衛処理したり、こちらも遠距離職で後衛を排除するなどがあるのですが、当然敵の前衛もいますし楽とはいえません。
・レベル上げの方法
これがこのゲーム最大の問題点だと思います。
このゲームは自軍全体で共有されるクラス単位でレベルが上がります。
で、普通の人はRPGやるときに全員同じ職とかやりませんよね。むしろ特別なコンボとか狙う場合を除いて全員違う職とかが一般的なのではないでしょうか。
しかしこのゲームでは全員同じor2職程度までといった物をある程度強要されます。
理由としては
1:職を分散させると経験値も分散される
このせいで全員別の職やってた私はレベルが足りず中盤からごろごろ味方が死にまくり、終盤になりクリア不可能となり、全員別の職でやるのを諦めてレベル上げしました。
全員別の職でやってると稼ぎ用のステージを30分近くかけてクリアしても4、5週に1回程度しかレベルが上がりません。相当にまぞいです。
2:レベルアップ時にステータスにボーナスが入る
これは分かりにくいのですが、(クラスの)レベルアップ時に戦闘に参加していたキャラのステータスにボーナスが入り、それがキャラの成長度に大きな影響を及ぼすということです。
つまり騎士という職のキャラAを作りストーリーをやっていきます。
中盤で騎士レベル10になったとします。そこで新たなキャラBを用意し騎士に転職させるとこのゲームはレベル=ジョブレベルなので、いきなり騎士レベル10の新キャラができるわけです。この場合キャラA、キャラBともに騎士レベル10ですが戦闘能力に関しては大きな差があります。
となると、高ステータスのキャラクターを作るにはどうしたらいいか。それは「いかにレベル1から育てるか」になりますよね。
その為には「可能な限りレベル1の職を残しておく」ことが重要となるわけです。
実際の手順としては数多く存在する職を全て無視し、特定の職に自軍全体を統一します。それでレベルを上げまくり、その職のレベルがある程度まで上がったら、他の職で統一。そしてまたレベル上げ。このようにすると参加キャラクター全員が1つの職のレベルが1上がるごとにステータスがもらえるということで、効果的にレベルアップボーナスがもらえます。
最終的に全ての職のレベルがカンストしてしまったら、キャラクターの成長は基本的に打ち止めとなってしまいます。後は一部のアイテムなどで膨大な時間をかけてちょっとずつ成長させるしかなくなってしまいます。
極端な例ですが、全職のレベルをカンストさせた後に、新キャラを作るとレベルアップボーナスは完全にもらえない状態となってしまうわけですね。
このような理由から本格的にやりこむと職の多さとそれに伴う多数の戦術がいまいち生かしきれません。なぜ普通のキャラ単位でのレベルアップ制にしなかったのか…
COMMENT
どうしてもBADの部分を多く書いてしまいましたが、久しぶりに長時間やれる作品に出会えました。
じっくり色々考えながらやるゲームとしてお勧めできます。
逆に時間があまりない人にとっては、ストレス要因のほうが多くなるかも…