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タクティクスオウガ 運命の輪 レビュー

タクティクスオウガ 運命の輪
発売元 スクウェア・エニックスオフィシャルサイト
発売日 2010/11/11
価格 5,980円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:シミュレーションRPG
■ プレイ人数:1人
■ ダウンロード版:4,980円

スコアボード

タクティクスオウガ 運命の輪評価ランク
中央値
62
難易度
2.38
レビュー数
53

スコアチャート タクティクスオウガ 運命の輪レビューチャート

タクティクスオウガ 運命の輪 購入する


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13.2%
80-89
9.4%
90-100
【60点以上】
52.8%
【標準偏差】
20.75

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  372人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 3pt 4pt 2pt 1pt 2pt 1pt
総合点
39pt

GOOD!

オウガ系初プレイ


★ストーリー
主人公の発言により分岐する点はかなりいいと思う
キャラ一人一人個性がある(戦闘以外)
自分で騎士団の名前を決めれるのはよかった

★サウンド
場面ごとに際立っていて
違和感を感じるサウンドがなかった

★グラフィック
主人公はかなりしょぼいが
建物やモンスターは綺麗

★快適度
ロードがほぼ皆無でサクサク進める

★難易度
初プレイな為他のシュミレーションRPGと比較してしまいますが
今までプレイして来た中で一番簡単だと感じた。
CHARIOTは未使用

BAD/REQUEST

★CHARIOT
はっきり言っていらない
なくても難易度低いのに更に難易度を下げるとか・・・
ゲーム開始時に有無の選択ができればよかった


★戦闘システム
戦闘がメインなはずなのに戦闘が楽しくないシステムだらけでした

☆馬鹿すぎるAI
前衛職に意味の無い補助魔法
無意味な小回復、MP回復
敵も馬鹿なので緊張感のかけらもありません
そして、遅延行為か?と疑ってしまうくらいの敵魔法職の逃亡
ここだけ賢いのか、上手い具合に攻撃から逃げます
あと意味の無いファランクス

☆魔法職の存在意義
呪文系がすべてアイテムで行える
範囲も変わらないし、誰でも無条件で使える点
しかも回復魔法がステ依存じゃなく固定
更にMPがいらない分クレリックは・・・

☆属性別魔法
全く関係ない属性に属する補助魔法類
探し難いし、上記解説がスクロールしないと効果が分からない
補助魔法は補助魔法で分けたほうがよかった

☆移動範囲
ちょっとの段差も上れない人間達
ストーリー上、攻める側なので上からの攻撃される一方でかなりイライラした

☆戦闘クリア条件
ターゲットとなる敵を倒すだけで戦闘クリア
このシステムでかなり難易度を下げていると思う
ボスならともかく雑魚敵倒したらクリアって・・・
しかも馬鹿AIなので自分から突っ込んでくる


★職業別にレベル
なぜ職業にレベルがあるのかはっきり言って意味が分からなかった
この手のゲームは転職にこそ最大の魅力があるはずなのに皆共通って・・・
このシステムがこのゲーム最大の汚点だと僕は思っています
ストーリーがよく、個々がしっかりしている分、余計に勿体無いですね

★ユニット加入時
ストーリー中盤、互いに食い違っていた親友の加入
やっと一緒に戦えるのか!とかなり嬉しかったんですが
レベル1・・・
一瞬で空気化しました。
後に入る仲間もレベルが低く使い物になりませんでした
見栄えよくクリアしたいのなら作業必須です

★編成画面
セレクトで解説してくれるのはよかったのですが
オススメ装備の使いにくさ
スキルでマスタリーセットしているのに完全無視
スキル画面もごちゃごちゃしすぎてかなり分かり難い

★仲間モンスター
あ、仲間になったんですね。くらいの印象
勧誘とかとる余裕も必要もないと思いました

COMMENT

名作と言われ続けてきた

タクティクスオウガ

と言う事でかなり期待していたんですが
正直ガッカリです。

ストーリーが逸材なだけに戦闘がかなり勿体無い仕上がりになっていると思います。

達成感、爽快感も無く、何をするにもストレスが溜まるゲームでした。

FFTやディスガイアと比べてもかなり見劣りしていると感じざる得ない出来です。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
nyasさん [2010/12/01 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  380人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 3pt 3pt 2pt 0pt 1pt
総合点
43pt

GOOD!

良かった作品のリメイクということで、「うん、こんな感じだな」という妥当な所。
昔のをブラッシュアップしただけの部分が多数あり、よくある変な改良が少ない。

・新キャラが魅力的
可愛いらしい魔法戦士追加。

・槍の射程アップ
今まで1?2だったが2?3も出た。

BAD/REQUEST

・オリジナリティの低下
属性、性別差が無くなり、アライメントに関係なく好きなクラスになれる。最初これを知り、好きなチームが作れる!と思ったが、後述するが諸々問題によりそれも満足に出来ず、結局オリジナリティの低下だけが残った。

・人間以外に名前をつけられない
今作では野生のを捕まえるしかないのだが、自由に名前をつけられることが出来ない。
よってモンスター軍団を作る楽しみは激減。

・AIがアホ過ぎる
即死するほど弱いくせに突っ込んで反撃食らって即死したり、後方で魔法使いに直接攻撃アップ魔法をかけ続けたり、意味の無い消耗品を使いまくったり、使わないスキルや魔法も多数ある。
後半になると敵が壁の端まで全員逃げる。
最後は俺TUEEEになり相手に毒しか効果的な攻撃がないのは分かるが、逃げつつ毒しかして来ないのは萎える。

・レアアイテムを敵が装備しない
味方の個性が無くなっただけでなく、敵の個性も大幅になくなった。

・名前の前の表現がなくなった
我執のガンプなど名前でも個性が出ていたのに、それがなくなった。

・レベル上げ/熟練度上げがものすごく大変
メインチームですら大変なのに、サブにまで回せるわけがない。結果的にサブメンバーの出番は皆無。オリジナルチームを作ろうにも、ここが大変すぎてとても手が回らない。一番最初に決めた面子以外を育てるのは困難。

・レアアイテムが非常に出にくい
カンニングしてから数時間かかるため、見ずにやっていたら一生かかっても出る気がしない。

・ヴァルキリーが槍を回さなくなった
地味に残念。

・謎補正で攻撃力の計算がおかしい
一部の武器によく分からない補正がかかっており、武器の攻撃力表示が意味を成さない。
上でも書いたが属性が撤廃されたため、弱点属性を狙うというのもなくなり、装備を選ぶ楽しみがなくなった。

・難易度低下
チャリオットで自由に戻れるのもそうだし、3回まで死んでもokってのも難易度低下につながっている。死んだら終わりという殺伐としていた点も魅力の一つだったが、今作は全く殺伐としていない。死ぬとしたら、アホなAIが暴走した時のみ。

・呪文書が使いたい放題で魔法使いの意味がない
呪文書は誰でも使えるため、魔法攻撃力に左右されない魔法がほとんど無意味になった。

COMMENT

SFC時代に非常に面白かったため発売日買いしたが、今作は大きく劣化したと感じた。
良かった部分は手を加えなかった部分で、今作ならではの部分で良い所は基本的にない。

ただ元が面白いため、劣化してもそれなりに面白いことに変わりはない。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
goziraさん [2011/02/13 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  398人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 2pt 4pt 1pt 1pt 4pt
総合点
44pt

GOOD!

タクティクスオウガが、PSPで最新クオリティで遊べること。

【オリジナリティ】
 シナリオや戦闘画面はそのままだが、戦闘システムが大幅に変更され、原作プレイ済みでも新鮮な気持ちで遊べる。
また、WTやシミュレーションゲームの先駆者としてのオリジナリティは最たるものがある。

【グラフィック】
 キャラクターの顔グラフィックが、全て新規書下ろしである。
システムインターフェースも新規に作られているため、非常に見やすい美麗なものになっている。

【シナリオ】
 旧作になかった細かな会話の追加に加え、新キャラクター登場で深みが増した。

【快適さ】
 50ターンまでは即座にその行動に戻れるシステムが非常に素晴らしい出来で、リセットする必要も、ゲーム中無駄にセーブする必要も無い。

BAD/REQUEST

【グラフィック】
 戦闘画面の、キャラクター・背景が流用で残念なグラフィック。
新規書下ろしは会話シーンだけといっても過言ではない。

【最悪のインターフェース】
 ショップで装備を買うときに、既存装備と比べることができなく、試着システムも無いため、店を出て編成画面までいって確認しないといけない。
 装備インターフェースが最悪すぎて話にならない。
剣と弓しか装備できないキャラクターがいたとしても、他の膨大なカテゴリーの中から選んで装備という無駄な仕様で、剣装備中→次のランクの剣装備という風にアップデートしようにも、選択画面は最初のALLカテゴリーから固定で面倒くさい。
自動お勧め装備も、スキル剣がついているにもかかわらず槌や斧といった攻撃力の高いものを装備させられる。
クラスによって装備できるカテゴリーの中から更に装備可能なものが絞られ、弓装備可能であっても、両手弓が装備できなかったりするが、これを確認するにもクラス一覧表からしか探せないため試着システムがないのがおかしすぎる。

 同様に、呪文書で魔法を覚えるシステム意味が不明で、クラス一覧表から覚えられうかどうか確認→購入→編成→魔法→覚える→ひとつずつ覚える、という手順が多すぎる。
購入と同時に覚えるという風でよかった。 しかも別個のキャラクターで覚えるため、キャラ更新時や複数人覚える場合さらに手順が増す。

 スキル装備システムも同様で、攻撃力アップ→攻撃力アップ2にしたい場合も、いちいち一番上からスクロールして変更であり、位置ぐらい保存してほしい。
PSPのため縦幅がせまく、見づらい上にLRや横ボタンでスクロールスキップもできないため、延々下までスクロール作業。
カテゴリーは3つしかないが、サポートスキルが大量にありすぎて意味がなさ過ぎる。
3行5列ぐらいか、またはアイコンで整理したら見やすくて簡単だったろうに。

 これらの編成画面で装備を、10人?12人、繰り返し変更するのは、まさに苦行。
レベルが上がり、持ち物やスキルが増えれば増えるほど面倒。

【合成システム】
 追加要素のひとつだが、成功確率付で、失敗したら素材がなくなるリセット仕様という、誰得システムで、このゲームの最大の欠点ともいえる。
鉄鉱石3→インゴット2→武器、という順も、複数個合成不可能で、無駄な演出でひとつずつ、しかも確率付で繰り返すため、ツラクて仕方が無い。
だいたい、武器の合成確率が軒並み50%以下なので完全リセットゲーと化している。
合成壷エフェクトなし・確率排除・複数個合成可能、の三つで快適に合成できたはずだ。

【移動のつまりぐあい】
 戦闘開始のパーティが、一箇所に10人前後固まっているため、移動力3?4の全てのキャラが重なってしまい、段差上るのもつまりすぎて移動が困難で、ゲーム速度が遅い。
移動能力アップも、ラスボス手前ぐらいで覚えるかどうかなので、全員忍者でいいです、ってぐらいに、他の近接アタッカーが止まりまくり。

【死霊の3ターン復活】
 単純にクレリック系を入れておかないと詰む。
アイテムが代用がきかず、強力なドラゴンゾンビも存在し、段差で死なけれたら、カノープス以外誰も上れない。

【クラスレベルアップボーナス】
 単純に、最初からいるキャラクターが強くなるシステムで、固有キャラクターが軒並み低能力になる仕様。
固有キャラはWTが低く使いやすいが、参入時、スキルポイントも一切なく、ボーナスも入っていないため、後半に仲間になられると厳しすぎる。
結局はクラスレベルアップ狙いなら、全員1レベルの同じクラスにして、一気にレベルを上げたほうがお得だが、ゲーム中はそんな手間も暇もない。
レベルはクラス共有ではなく、原作どおりでよかった。

【スキル付け替えシステム】
 いわゆるジョブチェンジにアビリティが付け替えられるスクウェアお家芸だが、なんと、スキルが付け替えられても、効果が発揮されるクラスが定められているのだ。
忍者のダブルアタックは、忍者にしか効果が無く、ウォリアーでダブルアタックはできない。
そんなんだったら最初から固有スキルでよかった。

【スキル経験値システム】
 竜特化や剣レベル上昇で、ダメージアップの恩恵が受けられるが、一回攻撃して0.3%経験値。
つまり、竜特化2LVまで、ドラゴンを300回以上殴らなければならないのだ。
アホか……。 しかも敵は反撃してきます。 遠距離も岩反撃。
武器レベルも、2LV以上で必殺技が使用可能になるが、中盤以降、やっと2LVになる程度で、途中武器を変更していたら、最後まで必殺技なしでTPが無駄になる可能性もある。
敵は最初から2LVになっていて、バンバン必殺技を使ってくる。

【ダメージ計算の参考にならない能力値】
 弓攻撃力300、ドラゴン防御力220だったとしましょう。
与えられるダメージは、なんと1です。 ゴーレムにも1です。
ドラゴンの攻撃力が220で、アーチャー防御力が300だとしましょう。
ダメージは80前後でしょう。
つまり、クラスによってダメージ計算が左右され、さらには攻撃武器によっても左右され、レベルによっても左右されます。
どれだけ攻撃力高くても、ドラゴンやゴーレムには無力なのです。

【魔法投射型】
 いわゆるクロスボウと同様の射線になったわけだが、味方にあたりまくりで使いづらすぎる。
高所に届かないので、完全に劣化技だが、放射魔法が序盤では覚えられないため、単純にいらない技。

【アイテムと補助技使用率】
 敵がMP回復アイテムを、戦闘開始からブースとしまくる→補助魔法連発のため、非常にゲーム速度が緩慢になる。使ってもかまわないが、いきなりMPブーストはCPUならではの消費系アドバンテージとしては御世辞にもいいとはいえないし、補助技も、魔法タイプに攻撃力アップかけたり重ねがけしたり残念ルーチン。

【WTの不可解さ】
 待機した同士のキャラクターで順序が頻繁に入れ替わり、早く回ってくるわけでもなく、必殺技使った敵の方が早かったりと何が何だかわからなくなった。
WTはタクティクスの専売特許なので、もっとこだわってほしかった。

【最悪のエフェクト】
 雷雨がまぶしすぎてゲームプレイできません。 ポリゴンショック。
ダブルアタック時、初撃でクリティカルだと敵がふっとんで空振り。

【ファランクス】
 TP50で次自分ターンまで、ダメージ90%カットというのがあるが、これを敵のボスが使うといつまでたっても戦闘が終わらない。囲んで殴れば殴るほど敵のTPが溜まり、お願い使わないで!、と敵に願う仕様。

【音楽が原作劣化】
 いうまでもなく。 BGM・効果音ともに。

【声がない】
 サターン版に準拠するかと思いきや、一切なし。

【あいかわらず地図や用語解説がない】
 シナリオが専門用語だらけで、しかも、一番に表示してほしい勢力図や地図が無いため、初プレイの人間は何が何が何だかわからないだろう。
特にルート分岐で、ガルガスタンとの戦闘がなかったりするため、宰相の顔だけだされて説明されてもポカーンである。
ガルガスタン・ウォルスタ・バクラムという人種ならまだしも、後ろに王がついたり、解放軍がついたり、騎士団がついたり、略称したりと、一貫性がない。
一番混乱するのが、この国の名前がヴァレリアという点だろう。 丁寧な説明と導入が無い。

【横文字多様】
 「チャンス」とか「ラッキー」などを平気で使う厳格なキャラクターたちは、原作同様チープにしか思えない。
何故修正しなかったのだろうか。

COMMENT

 とにかく面倒くさい印象。
トレーニングがなくなったのはいい点ですが、ダメージ計算がおかしすぎてついていけない。
簡単にクリアする方法が、ドラゴンやゴーレムやタコやグリフォン仲間にして戦わせることである。
人間のクラスは、モンスターに逆キラー(メタ)られてて話になりません。
ちなみにドラグーンはTP技でしかダメージを与えられません。(しかも覚えるのが中盤以降)

 原作は途中でやめて、今作は全クリアしましたが、どっちもどっちな印象。
少なくとも、今作はダメリメイクのひとつ。
インターフェースの美麗さに反するユーザーをないがしろした仕様は、プレイを放棄したくなるレベル。
原作スタッフが、テストプレイせずに、懐古向けなのにシステムを一新しちゃったゲーム。
中のデータだけかえていじくった感じがプンプンします。
ユーザーからしてみたら、非常にプレイししづらい印象で、音楽のせいか盛り上がりも淡白で、感情移入しづらいのは原作同様か。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
PPさん [2010/11/19 掲載]

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タクティクスオウガ 運命の輪
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「クリア済」:原則「エンディングまでたどりついた」が基準です
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  • プレイヤーで好みが分かれるソフト
  • ファンを対象としているソフト
  • 初心者でも無理なく楽しめるソフト
  • 女性を対象にしたゲーム
  • 昔のプレイヤーを対象とにしているソフト
  • キャラクターが魅力的
  • リアリティな演出
  • ストーリーがよく練られている
  • ゲームのシステムが優れている
  • 爽快感抜群でストレス発散できる
  • ユーザー同士で楽しめる
  • 緊張感のあるゲーム
  • 対戦が燃える!
  • 自分の好きなように遊べる
  • 攻略情報を参照してプレイすると楽しめる
  • 細かい操作が求められている
  • 続編物で前作のプレイを推奨
  • オンラインが楽しめる
  • やればやるほど隠された楽しさが出てくる
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