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タクティクスオウガ 運命の輪 レビュー

タクティクスオウガ 運命の輪
発売元 スクウェア・エニックスオフィシャルサイト
発売日 2010/11/11
価格 5,980円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:シミュレーションRPG
■ プレイ人数:1人
■ ダウンロード版:4,980円

スコアボード

タクティクスオウガ 運命の輪評価ランク
中央値
62
難易度
2.38
レビュー数
53

スコアチャート タクティクスオウガ 運命の輪レビューチャート

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90-100
【60点以上】
52.8%
【標準偏差】
20.75

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  379人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 4pt 2pt 2pt 2pt 2pt
総合点
51pt

GOOD!

【キャラクター】
何十人といるキャラクター、敵も含めれば何百でしょうか?
その全てのキャラクターが個々のストーリーを持ち、
確固たる意思を持っていると感じました。素晴らしいです。

【ストーリー】
一つの物語を3つのルートで遊べるのはとても楽しかったです。
選択肢を選ぶたび、これからの展開を想像してドキドキしました。

【戦闘】
高低差やウェイトターン制、パネルによる有利不利など頭を使わせられました。
C.H.A.R.I.O.T.(バトル内の指定ターンまで戻れるシステム)を使わない限り、戦闘は楽しいです。

BAD/REQUEST

【キャラクター】
親友のキャラがどのルートでも敵対するのは納得できましたが、
一部のキャラが名前も出生も全く別人になってしまうのは納得いきませんでした。
他のキャラや世界観がしっかりしているだけに、その部分が非常に浮いていました、残念です。

【ストーリー】
上で書いたキャラクターに纏わるストーリーは破綻していたように思います。

【システム】
アライメント、エレメント、性別とういうオリジナルでは重要な要素がただのお飾りに。
クラスレベル制、スキル制も相まって、ストーリー面では個性的なキャラ達も
戦闘面ではグラフィックが違うだけの没個性キャラクターになってしまっています。

C.H.A.R.I.O.T.は全く必要ないと感じました。
やり直しがきかないからこそコマンド選択は楽しいし、ドキドキするのであって、
駄目ならやり直せば良いというこのシステムは戦術的な楽しみを奪っています。
またアイテム収集もこのシステムが前提にあり、延々と同じことを繰り返すことになります。

【ユーザーインターフェース】
スキルの習得にレベル制限がかかっているのにもかかわらず、
その画面ではレベル確認が出来ないなど、不便な部分が目立ちました。

【やりこみ】
ちょっと褒めるところが見つからないです
キャラ育成、アイテム合成、レア探索、全てが面倒なだけの作業でした。

COMMENT

PSP-3000使用

初プレイでしたが、クリア後にPS版のオリジナルをプレイしました。

「タクティクスオウガ」が名作と言われる理由
「運命の輪」が酷評される理由
それぞれ納得できました。

もし未プレイの方に勧めるとしたら、迷う事無くオリジナル版を勧めます。
それほどオリジナルとリメイクの「面白さ」に大きな差を感じました。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
ういろうさん [2012/01/28 掲載]

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このレビューだけを表示する  392人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 4pt 3pt 2pt 2pt 2pt
総合点
52pt

GOOD!

SFCのオリジナル版をプレイ済みです。

・シナリオ
選択肢によってストーリーが変化するマルチシナリオです。SFC以来にやりましたが、今でも衝撃的で重厚なシナリオでした。

・ロード
ストレスを感じない位早いです。読み込み関係ではイライラすることはありませんでした。

・CHARIOTシステム
簡単になりすぎると賛否があるようですが、このシステムはあってよかったと思いました。嫌なら使わないで進められるし、単純に操作ミスをしたときにやり直すことができるのでありがたかったです。

・追加されたアイテムやクラス
リメイクなら当たり前ですが、単純にうれしかったです。

BAD/REQUEST

残念ながら不満のほうが多いです。調整不足ではないかと思う点がいくつもありました。

・頭の悪いAI
中盤以降の戦闘で敵が延々とお互いに補助魔法を掛け合い続けます。しかもそれが魔法系のユニットに物理攻撃アップをかけたりとか意味のない行動であることが多いです。そのため非常にテンポが悪くてイライラしてきます。また敵がダメージを受けたときにわざわざ回復量の少ないキュアリーフでちまちまと回復し続けます。これまたテンポが悪いです。AIをもうちょっとどうにかできなかったのかと思いました。

・レベルによる武器防具の装備、魔法の習得、スキル使用の制限
制限する意味がわかりません。これのおかげで低レベルのキャラのレベル上げが余計に面倒になっています。ガンナーがレベル15になるまで銃を装備することすらできないのにはまいりました。おかしいと思わなかったのでしょうか。

・成長システムの仕様
レベルアップ時にボーナスが入る仕組みのため後半に仲間になるキャラが弱いです。しかも後半に仲間になる固有クラスのキャラは初期レベルで加入してきます。レベルアップボーナスをとらせるための配慮で初期レベルにしてあるのかもしれませんが、実戦レベルまであげるまでに非常に手間がかかります。この成長システム自体どうもなじめませんでした。

・ヒールの仕様とクレリックの扱い
ナイトが使おうがクレリックが使おうがヒールの回復量がおなじです。INTの影響がまったく見られません。クレリックの魔法に関する能力がこのせいで死にステータスになっています。しかも本作ではいくらでもアイテムを使うことができるようになったため余計にクレリックの扱いがわるくなっています。

他にも合成などの手間などいらない要素や無駄に増えた魔法など不満はかけそうですがきりがないのでやめておきます。

COMMENT

オリジナル版から15年ぶりのリメイクということでとても期待していました。
しかしプレイしていてところどころ粗や調整不足なところが目に付いてしまいました。

シナリオは文句なしにすばらしいといえますが、新要素としていれられたシステムに
関しては不満が残ります。いらない手間や労力がたされた感じでした。

残念ですがこれだったら新要素が少なくてもオリジナル版の調整されたものの方が、
よかったかなと思ってしまいました。期待していただけに本当に残念です。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
ポンコツさん [2010/12/09 掲載]

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このレビューだけを表示する  364人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 3pt 2pt 2pt 4pt 3pt
総合点
53pt

GOOD!

SFC版、PS版をプレイ済みのプレイヤーです。

●オリジナリティ

CHARIOTシステムは最初、「ずいぶん生ぬるいシステムを入れたな」と批判的だったのですが、原作でも仲間が死んだりするとリセットしていたので、その手間が省けるという点で良かったと思います。ストーリーを戻れるというのも愛着のできたキャラを引き継いだまま別のルートにいけるのがGOOD。

●グラフィックス

魔法エフェクトなどは新規で書き直されていますが、基本は原作準拠で再現されており、
原作ファンとしてはうれしい。

●サウンド

個人的にはあまり違和感の無いアレンジでした。


●満足度

死者の宮殿のほかに、複数のダンジョンが用意されており、やりこみ度は高い。
中も一本道でなく、ルートを選択できるのが良かった。

●難易度

全体的に難易度は高めだが、死んだユニットの蘇生が簡単に出来るようになったり、
CHARIOTシステムのおかげで丁度いいバランスになっていると思います。

BAD/REQUEST

●クラスチェンジシステム

なぜレベルをユニット単位ではなく、職業単位にしたのかが分からない。
新しい職業にクラスチェンジできるようになっても、レベル1になってしまうため
「強くなった感」が皆無。
むしろ、「今の職業で不自由もないし。クラスチェンジはやめておくか・・・」と、
躊躇することのほうが多い。

またこのシステムのせいで、ストーリー上、達人であるはずのキャラが超低レベルで加入してくることもしばしば。

原作であった固有キャラ加入の喜びはほぼなくなってしまいました。

●経験値

経験値の入手が原作の行動単位での入手はなく、
戦闘終了後に一括で配分になったため、狙った育成ができない。
また、配分が、高レベルのユニットは少なめ、低レベルのユニットは高めになっているので、
レベルの平均化はされるが、全体的なレベルの上昇が遅い。

下手をすると、一つの章が始まってから終わるまで、すべての戦闘に参加したのに一度もレベルアップをしないユニットも出てくる。

●スキル

スキルの習得にレベル制限がある上に、上記のとおりレベルの上昇が遅いので、
新しいスキルをつかえるようになるまでの間が長すぎる。

●魔法

魔法の数が前作に比べて大幅に増加したのはいいが、
各ユニットの属性がなくなったため、どの魔法を使うか?というタクティカルな部分がなくなってしまった。
同じランクの攻撃魔法だと、炎だろうが雷だろうが闇だろうがダメージが一緒というのは悲しい。

●UI

とりあえずいろいろと面倒。
アイテム欄のカテゴリ分けはもっと細かくても良いと思う。
またスキルが見にくく、スキル全解除を選んだときに確認ウインドウも出ないため、
まちがって全解除してしまうことがしばしば。

●雇用システム

ホークマンやドラゴンといったユニットが店で雇用できなくなった。
そのため、自分の好きな名前を付けたこれらのユニットが雇えない。
(仲間にするには敵を勧誘するしかない。)

COMMENT

いろいろやりすぎてまとめきれなくなった感が強い。

職業別レベル制がすべての元凶だと思います。
これのおかげで、クラスチェンジや固有ユニットの存在意義が死んじゃっています。

開発者が「時間がなかった」と言っていますが、
いろいろ変えるのではなく、原作のよさを強化するという形は取れなかったのでしょうか?

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
たぬたぬさん [2010/11/24 掲載]

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タクティクスオウガ 運命の輪
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