グングニル ~魔槍の軍神と英雄戦争~
中央値: 54 Amazon点数: 2.8
スコアーボード
標準偏差 16.77 (難易度) 2.71 mk2レビュー数 14ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 2pt | 3pt | 2pt | 3pt | 3pt | 2pt |
56pt
GOOD!
・戦闘中でもキャラクターの入れ替えが利くというのはSRPGでは珍しく、秀逸。
厄介なバステをくらったから交代、なんてのも可能。
出撃数が少ないのという短所をカバーしている。
・スペシャルナンバー、カウンターナンバーなど、装備の時点で考えることが多い。
セットアップだけでもかなり楽しむことができる。
・ビート、ブーストのシステムが面白い。これらがなるべく発動するように味方を配置するなど、戦略性が高まる。
・スクランブルは緊急回避などに便利で、ただ順々に行動していくSRPGとは違った楽しみ方ができる。
・マップ毎にエースを選べる、というのが面白い。また、主人公を出撃させなくてもいい、というのもSRPGでは斬新でうれしかった。
・敵を倒さなくても攻撃や回復をしただけで経験値をもらえるので、レベルの低いユニットも簡単に育てることができる。
BAD/REQUEST
・タイトルにもなっているグングニルの軍神システムが異常に使いづらい。
詠唱時間は長いし、タクティクスゲージが多く必要だし、さらに最悪なことに味方を巻き込む。
はっきり言って一度も使わなくても余裕でクリアできる。
・ストーリーが重苦しい。最初からずっと陰鬱な空気で進行し、それが最後まで消えることはない。エンディングはもはや諦念に近いものすら感じられた。
・宝箱やクリスタルは攻撃をした後、落ちているところに待機させなければならず、入手が非常に面倒。特に宝箱はもっと脆くていいと思うし、破壊した時点で入手でよかったのでは。
・崖から転落したら即死、というのはまだ許せるが、マップの外に追いやられても即死というのはあんまりだと思う。少し油断して隅っこにいたらノックバックくらって戦死、というのがザラにある。
・狭いけど高低差の激しいマップが多くて、移動しにくい。のでウィッチが異常なほど便利。
また、ストーリー上仕方ないかもしれないけれど、マップの使い回しが結構あったのも気になった。
・ただ硬いだけの敵が多い。盾を装備している敵は側面から攻撃しても結構ガードされるので、イライラする。ただでさえ狭いマップなので背後を取るのは難しいし。
・個人的にキャラ絵が好きではない。それぞれの性格も合わせて、好感を持てるキャラがほとんどいない。
・時間の概念があり、朝になったり夜になったりするのに、ほとんど意味がない。トラップを仕掛けたいときくらいだけど、人によっては全く仕掛けない人もいるだろうし。
時間帯によってできることが変化したらもっと面白かったと思う。
・ユニット数の上限が少ない。もちろん戦術上そんなに人数は要らないのだけれど、個人的には全ユニットクラスを一人ずつは雇いたかったのにできなかったので残念。
COMMENT
個人的にはSRPGにストーリー性はあまり求めないのですが、今作のストーリーは酷すぎます。クリアしたのに全く達成感がありませんでした。謎のまま終わった部分も多々あります。
分岐はあるようですが、2週目をする気にはなりません。
ビート・ブーストやスクランブルなど、戦略性の必要なシステムは非常に面白かったです。
また、主人公を出撃させなくてもいい、途中交代ができる、などSRPGでは珍しいシステムも面白いと感じました。
全体として惜しい作品になってるように感じます。
もし次作があるのであれば、いろいろな部分が改善された作品になることを期待してます。
Amazonレビュー
レビュー者: naruse57 レビュー日: 2012-03-20このゲームは慣れるまで、不満点が明らかに目立つと思われます。私も、1〜3周目の間は、いまいちなゲームという印象が強かった記憶があります。なお、ここではシステム面についてのみ記していきたいと思います。
このゲームの悪い点の一つに、情報の不透明さがあるかもしれません。
例えば、防具を装備する事で増加するres。このresという概念、説明書及びゲーム中でほとんど解説されていません。強いて言えば、攻略本に「状態異常になりにくくなる」といった記載がある程度でしょうか。
しかし実際には、大ダメージを受けたときスタンしにくくなるという効果も隠されています。このスタンには、「次回の行動を遅らせる」「ガード・回避不可にする」「魔法詠唱を中断させる」といった効果が存在し、戦略次第で重要な概念に成り得ます(残念ながら、このスタンもほとんど解説されていません...)。
防具の中にも、防御重視やres重視といったように区分けがなされているのですが、情報が不足している状態では工夫の仕様がありません...。
しかし、一旦この概念を飲み込みさえすれば、工夫の余地が大いに広がります。
例えば、魔法ユニットにとっては、魔法詠唱を中断されてしまうスタンは大敵です。とりわけダメージが高くなる高難易度では、防御よりres重視の防具が重要性を増してきます。場合によっては、resの高い防具を一つ装備する方が有利な場面さえ生じ得ます。
また、軍神の中には敵の防具を破壊するという軍神も存在しますが、防具の破壊はresの低下も意味します。この軍神を活用すると、ダメージの高い攻撃を加え続ける事で、タイマンなら半一方的な戦闘も可能になります。
また、理解する事で戦略がおおいに広がるものとして、敵の思考パターンもあるでしょう。
中にはドロップアイテムを優先して狙う敵がいて、せっかく敵を撃破したのに、戦利品を奪取されてしまう!事がしばしばあります。ただでさえ、自動的にアイテムが回収されないのに、この特性は非常に嫌らしいです。
ですがこれらの敵は、味方を攻撃できる場合でもアイテム奪取を優先させるという特性を持っています。この特性を利用することで、逆にドロップアイテムを囮にして味方の戦闘被害を減らすという戦略を立てる事も可能です。
こうした特性が攻略本などで解説されていれば、解釈も違っていたかもしれません...。
・・・
このように、解説されていない情報は確かに多いです。それゆえ、慣れない内はストレスが溜まるばかりになるやもしれません...。しかし、このようにシステムを理解する事で、だいぶ面白さがグッと広がるゲームだと思います。
以上、長文失礼でした...。
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GOOD!
・スクランブルによる行動割り込みやオーバークロックで敵を先に動かせるなど、行動順に縛られずある程度自由に動けるのは良い。敵魔術師に先に詠唱させ、その後に魔法範囲内から逃げるなど有利な状況も容易に作りやすい
・キャラクターの入れ替えが自由。WTが残っているキャラを動かすと最大HPが減少するペナルティがあるが、交代前提で無理な運用をして役目が終わったら引っ込むなど融通が効く
・バトル中に装備の変更が可能。回復アイテムが足りない、スケルトン戦で回復魔法を忘れた時なども臨機応変に対応できる(素直にリスタートした方が早いが)
・キャラのドット絵が非常に可愛らしい
BAD/REQUEST
・シナリオが短く、伏線も投げっぱなし。最後が撤退戦のルートなどカタルシスの欠片も無く酷過ぎる。
・インターフェイス。アイテムとキャラの相性を確認するだけで同じ画面を何度も行き来する必要がある。
・ドロップアイテム。出現ランダムな宝箱(しかも硬い)、ドロップアイテムの上にわざわざ載って回収するなどテンポを損なう。自動回収でも良かった。
COMMENT
シリーズファン向けらしいがむしろ今までのDHEシリーズファンにはあまりオススメできない作品だと思う。
神界や冥府も絡んでこない、パメラは仲間にならない、亜人種族も仲間にならないと全てにおいて中途半端なシリーズ作品。
語弊はあるがロマンシング・サガやサガ・フロンティアなど、短い周回でキャラを変え、戦術を変えなどいろいろ楽しめる人にはオススメしたい。