デッドエンド Orchestral Manoeuvres in the Dead End
タイトル概要
中央値: 53 Amazon点数: 4.0
スコアーボード
標準偏差 0 (難易度) 2.00 mk2レビュー数 1ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)
518人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
Amazonレビュー
レビュー者: 走ってあるけ レビュー日: 2011-10-20
めずらしい形式のアドベンチャーというのが気になって購入してみました。ゲームブック形式は初プレイとなります。
ストーリーは、主人公が吸血鬼とばったり遭遇して(以下略)のよくあるお話。ゲームオーバーはありますが、マルチエンドではありません。
システムは、ゲームブック形式と呼ばれるもの。その説明は上の紹介見たほうが早いですね。序盤で説明が入るのですぐ慣れます。
通常時はノベル形式、戦闘はコマンドバトル方式となります。TIPSもあり、インストするとロードも無く快適です。クリアー後の特典的要素もあります。
クリア時間は15時間以下(フルコンプはしてません)やり方によって大幅にプレイ時間は変わります。参考までに。
感想としては、ノベルで表現されるメインストーリーがとても短いのが残念。そこをRPG要素で補っているのでしょうが、似た場面が続く移動シーン、
成長要素もあまりないザコ戦、さすがに途中ダレました。プレイ時間の大半が移動とザコ戦だった気がします。
一番残念なのが、盛り上がりに欠けるボス戦です。特殊な演出もノベルもなく、ひたすらHPを0にするためにコマンドを選ぶだけでした。
不満ばかり書きましたが、ストーリーはよくある中でも面白く、敵味方も魅力あるキャラが多いので、先の展開を見たい為に止めずに進めれました。
斬新なシステムだったのでしょうが、人を選ぶゲーム。自分はダメな方だったようです。
もし本作が純粋なノベルゲームとして出てくれたらうれしいな。。。(上記感想は、本作の特徴の一つであるズルをせずプレイした感想です。)
ストーリーは、主人公が吸血鬼とばったり遭遇して(以下略)のよくあるお話。ゲームオーバーはありますが、マルチエンドではありません。
システムは、ゲームブック形式と呼ばれるもの。その説明は上の紹介見たほうが早いですね。序盤で説明が入るのですぐ慣れます。
通常時はノベル形式、戦闘はコマンドバトル方式となります。TIPSもあり、インストするとロードも無く快適です。クリアー後の特典的要素もあります。
クリア時間は15時間以下(フルコンプはしてません)やり方によって大幅にプレイ時間は変わります。参考までに。
感想としては、ノベルで表現されるメインストーリーがとても短いのが残念。そこをRPG要素で補っているのでしょうが、似た場面が続く移動シーン、
成長要素もあまりないザコ戦、さすがに途中ダレました。プレイ時間の大半が移動とザコ戦だった気がします。
一番残念なのが、盛り上がりに欠けるボス戦です。特殊な演出もノベルもなく、ひたすらHPを0にするためにコマンドを選ぶだけでした。
不満ばかり書きましたが、ストーリーはよくある中でも面白く、敵味方も魅力あるキャラが多いので、先の展開を見たい為に止めずに進めれました。
斬新なシステムだったのでしょうが、人を選ぶゲーム。自分はダメな方だったようです。
もし本作が純粋なノベルゲームとして出てくれたらうれしいな。。。(上記感想は、本作の特徴の一つであるズルをせずプレイした感想です。)
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GOOD!
・オリジナリティ
コンシューマゲームという媒体でゲームブックを再現する、という内容だが、かつてブロッコリーがNDSで出した「ゲームブック三部作」とは違い(あちらはゲームブックの体すら成していない「似非ゲームブック」といえる代物だった。NDSmk2にそれら3作(「ソード・ワールド2.0」「鋼殻のレギオス」「アクエリアンエイジ」)のレビューも書いてあるので、興味があればご一読を)、パラグラフを移動してエンディングを目指して進めていく、という点では余程ゲームブックを再現しているといえる。
パラグラフのジョウントというシステムを用いて、ゲームブックが書籍であるためにできる「ズル」の部分も再現しており(要するにパラグラフをジョウント(移動)できるために、ヤバイと思ったら以前のパラグラフに戻ってやり直したり回復アイテムの補充をしたりもできる)、時にはパラグラフの移動そのものが先の展開に進むための謎解きになっている(ゲームブックでは「リストの○にチェックする」「○にチェックがあるか」という形で先の展開に進める物の事が多い。早い話が手動式フラグ)などのイベントに用いたりするギミックは素直に感心できた。
BAD/REQUEST
・アドベンチャーゲームとして見ると
良かったところで語った「ゲームブックの再現」だが、逆にいえばあの頃のゲームブックの悪い部分でもある「シナリオを1巻で完結するように端折るため、シナリオを駆け足展開にせねばならない」という所も受け継いでいることになる。実際、シナリオの展開は「夜の学校で吸血鬼に遭遇→数日後、組織に加わることになりすぐに学校の襲撃→翌日、敵の本拠地へ乗り込む」というもので、物語の7割方を占める敵の本拠地での戦いは殆どが移動とバトルに費やされるため「駆け足展開」と言われるのも無理はないだろう。クリアまでに掛かる時間も約7?8時間と短いのだし。
「ゲームブック」と呼ばれるジャンルがFC後期頃から衰退し、SFC晩期には絶滅したのは、ゲームブック自体の粗製乱造やコンシューマRPGのシナリオの質の向上がよく理由に挙げられるが、私見だがそれ以外に「より重厚になっていく原作ゲームのシナリオを、1巻にまとめるのに無理が生じ始めてきた」という事もその理由に加えたい(その為「原作でバッドエンドになる展開を強制回避するため、「スーパーチート」ともいえるやり方を駆使して(例:取り損ねたイベントアイテムを(別のアイテムと引き換えに)強制回収して)バッドエンドを強制回避」などの展開も晩期のゲームブックには存在した)。
この作品に限っては分割商法をしてでも(実際、「ドラゴンクエスト」シリーズのゲームブックの場合、早いうちから上下巻、後の作品では3?4巻で刊行しないと壮大なストーリーを上手く収められなかった)、シナリオを充実させた方が「駆け足展開」を防ぐことができ、キャラクターの内面の掘り下げやそれに伴う活躍の場の増加(例えばシトベとか。彼などは主人公の宿敵ポジションとして何度か刃を交え、その中で種族を越えた好敵手同士の「見えない絆」のようなものが育まれ、それと共に彼の「遺したい物」を主人公達も理解する、と言う展開もありえた)もあったのではないだろうか。
・快適さ
データインストールがあったおかげでロードは全然気にならなかったりした反面、スキップがやや遅かったことはマイナスに思えた。何度も同じパラグラフを辿った時や、後述する回復アイテムの確保のためのパラグラフを辿る時に不便に感じたために尚更。
また、パラグラフの中にはRPGにおける「宿屋」のように一瞬でHP・MPを全快させるものがないため(一応能力を回復させるパラグラフはあるが全快はしない)、回復したければ回復系アイテムが手に入るパラグラフまで戻って調達せねばならないという流れも地味に不便であった。
そのため、これから挑まれるプレイヤーには「回復系アイテムが探索中に足りなくなり、手っ取り早く確保したいのなら「156」のパラグラフの存在を思い出す事(いくつか回復アイテムを補充できるパラグラフはあるが、一番手っ取り早く大量に補充できる所はここ)」と、「回復系アイテムは全品共通で9個までしか持てないので、貯めすぎずボスとの戦いの前後には全回復させる癖を付ける事も忘れずに(ボスとの戦いは長期戦必至の上に戦闘中にアイテムの使用はできないので、早めに備える事)」の2つをアドバイスとしてお送りしたい。
COMMENT
PSP-3000型使用。
快適さや昔のゲームブックが陥った「駆け足展開」などに問題点はあるといえど、ゲームブックのシステムそのものをゲームで再現できた、という技術的な部分は大いに評価できる。もっと快適さ周りの改善を行うなどして、「他社が容易に真似できない技術」として確立できれば、昔のゲームブックをゲームという分野で復刊する可能性にもつながるのではないだろうか。
昔のゲームブックの復刊を希望する声は未だに多いが、本作のようなプログラム技術を応用できれば別に復刊において紙媒体にこだわる理由もないのだし(ゲームという媒体のため音楽や画像で楽しむ要素も増えるのは大きい。また書き込んでしまえば再利用がしにくく経年劣化もする紙媒体とは違い、電子媒体なので保存性にも優れる)、ゲーム本編のネタバレ回避などのため原作のゲーム本編と違った展開となることも多いため「もう一つの物語」として売り出しても原作のファンにとっては満足できるだろうし、数冊または数作品分の容量を確保できるためシリーズ物の作品などをコストパフォーマンス良く復刊できるなどの利点もあるのだから。