ダンボール戦機 ブースト
タイトル概要
中央値: 55 Amazon点数: 3.5
スコアーボード
標準偏差 13.2 (難易度) 2.33 mk2レビュー数 3ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)
501人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
Amazonレビュー
レビュー者: キャリコ レビュー日: 2011-11-24
(前作でほぼ全キャラレベル99・ランキングバトル制覇の上でプレイ)
タイトルの通り、前作をやり込んだユーザーには不親切としか言いようがありません。
前作のデータを引き継ぐと入手していたパーツはポイントカタログに載り、一部のデータは通信ポイントに変換されるとのことでしたが、引き継ぎで得られる通信ポイントは雀の涙。MGのパーツだと一式揃えるには到底足りません。通信ポイントはその名の通り通信対戦をすれば溜まりますが、オフ専のプレイヤーはポイントを入手することが出来ず買い戻すことも不可能なので、前作で苦労して集めたパーツも結局一から集め直すことになります。
また、ストーリーも最初からやり直しというのもとても頂けない。ストーリーをクリアしてパーツ強化やランキングバトルをやり込んでいるプレイヤーも多いはずなのに、また最初からというのは…。他の方も書かれていますが、やる気が起きません。
どうせ前作データを引き継ぐのであれば、ストーリーは進行の途中から、所持していたパーツはポイント無しで入手出来るなどして貰いたかったです。
さらに言えば前作で不満だったロードの多さと長さも全く改善されておらず、相変わらずストレスが溜まります。
今作から始める方にはおすすめ出来ますが、前作をやり込んでいる方はくれぐれもご注意下さい。
タイトルの通り、前作をやり込んだユーザーには不親切としか言いようがありません。
前作のデータを引き継ぐと入手していたパーツはポイントカタログに載り、一部のデータは通信ポイントに変換されるとのことでしたが、引き継ぎで得られる通信ポイントは雀の涙。MGのパーツだと一式揃えるには到底足りません。通信ポイントはその名の通り通信対戦をすれば溜まりますが、オフ専のプレイヤーはポイントを入手することが出来ず買い戻すことも不可能なので、前作で苦労して集めたパーツも結局一から集め直すことになります。
また、ストーリーも最初からやり直しというのもとても頂けない。ストーリーをクリアしてパーツ強化やランキングバトルをやり込んでいるプレイヤーも多いはずなのに、また最初からというのは…。他の方も書かれていますが、やる気が起きません。
どうせ前作データを引き継ぐのであれば、ストーリーは進行の途中から、所持していたパーツはポイント無しで入手出来るなどして貰いたかったです。
さらに言えば前作で不満だったロードの多さと長さも全く改善されておらず、相変わらずストレスが溜まります。
今作から始める方にはおすすめ出来ますが、前作をやり込んでいる方はくれぐれもご注意下さい。
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GOOD!
・程良いカスタマイズ性
複雑なものを取り払い、尚且つ、戦闘時にはそれなりに『視覚的』には顕著に影響が反映される。あまり深く考えずとも直感的に機体のカスタマイズを楽しむことが可能
・分かりやすいゲーム性
戦闘部分も複雑な部分は少なく、ゲージなどを気にしつつも、撃って殴って逃げて守って、という印象。ある程度のコンボ的なものも用意されてるが、やはり、武器やパーツにより差別化出来る要素なども薄く、基本的な部分はあまり変わらない。それ故にカスタマイズから戦闘も深く考えずに楽しめる。
RPG部分も目的やクエストなどが随時表示され、迷うことはほとんど無いと思う。探索型のクエストなどは別としても
・パーティー性
基本的なアクションゲームの部分に加え、RPGとして仲間の育成や機体の構成なども考えられる部分は、単純なゲーム性にも広がりを加えることができていると思う。
BAD/REQUEST
・作業感
他と差別化出来る部分が少ないことが、そのままゲーム全体のモチベーション低下をもたらす。差が少ないことで、自分の機体だけでなく、イベントや道中の敵の変化も乏しい。そのために、ただただ同じような戦法で戦闘を消化するだけ、という状態になり、正直、メインの戦闘部分が煩わしく感じてしまう。戦闘を通して、パーツや武器なども手に入るが、それによる広がりも微々たるものだとゲームをやり続ければ分かってしまうことで、高揚感の一つも味わうことができず、期待感も何もない。
RPG部分も、随時表示される目的地をただただ移動、道中がエンカウントエリアであれば、似たような雑魚相手にわざわざ戦闘準備画面を毎回表示される始末。何を楽しみにして移動をすればいいのか、皆目見当もつかない。ただ目的地に向かってスティックを傾けるだけのゲーム。
・メンテナンスの必要性
戦闘でのライフポイントとは別に、RPG部分専用のHPとして、グリスのゲージというものが用意され、これが底をつくと、経験値が入らないという仕様。これ自体が切れることは少ないが、だからこそ必要性も薄く、鬱陶しいがとりあえず管理をしなければいけないという要素でしかない。
また、前述した、鬱陶しい道中のエンカウント。実は、その戦闘もこのゲージを消費すれば戦闘準備画面の時点で相手から逃げるということも可能なのだが、それによるグリスのゲージの減りも大きく、結局は回復に毎回気を使わさられる。戦闘準備画面までの表示も面倒で、逃げたとしてもリザルト画面は表示されるために、結局は鬱陶しい。
いっそのことポケモンのスプレーのような仕様にしてしまえば、その鬱陶しさから多少は解放されるのだろうが、ゲームの設定的におかしくなるのか
COMMENT
自分が小学生なら、BAD要素など気にもせずに、パーツ集めやカスタマイズにわくわくしながらプレイし続けることも出来ただろう。
ゲーム部分に新鮮さは皆無で、収集、カスタマイズ、育成、とりあえず過去に子供たちにウケてきたゲームの流れから、その要因と思われる要素をバランスも考えずに継ぎ接ぎしてみただけ、というゲーム。
商業的なターゲットとして子供を捉えているのはわかるが、それにしても分かり易すぎる気がしてしまう。宣伝できる部分を詰め込んだはいいが、子供に合わせるがゆえに、ゲームとしての深みが増すことを逆に恐れ、結果的に単調さばかりが目立つ作業的なものに仕上がってしまったんだろう。