戦国絵札遊戯 不如帰?HOTOTOGISU?乱

発売元: アイレムソフトウェアエンジニアリングオフィシャルサイト 発売日: 2008-11-13 価格: 5040(税込) レーティング: 【B】12才以上対象 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 53 Amazon点数: 3.1

スコアーボード

戦国絵札遊戯 不如帰?HOTOTOGISU?乱レビューチャート 標準偏差 17.98 (難易度) 2.00 mk2レビュー数 4
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ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
457人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
5pt 3pt 3pt 4pt 4pt 2pt 3pt
総合点
72pt

GOOD!

一言で言うと、戦術級ボードゲーム+カードゲームといった感じですが、携帯ゲーム向けにスピーディ且つシンプルにまとめられています
ルール自体は単純なのですが、戦闘時における陣形だったり方向、計略、伝令、高低差や地形効果などが複雑に絡んできて、なかなか奥深い戦略を迫られます
フィールドは常に5×5のスクエアなので、少し狭いかな? と思いましたが、索敵範囲がかなり限られてるゲームなので、やってみるとこれで丁度よい広さだと思いました
カードの種類も豊富で、いろいろなタイプのデッキ作成が楽しめそうです

BAD/REQUEST

把握すれば簡単なルールですが、理解するまでのチュートリアルやマニュアルがかなり説明不足なので、よく分からず負けている事が結構ありました
あと、送った伝令があとで確認出来ないとか、全体的にロードも含めてもっさりしてるとか、インターフェイス面での改善の余地は多々あると思います
また最大の欠点は、方々で言われてますが、CPUのアルゴリズムが多分ルールを把握してないだろう、と思うくらい拙いです
せっかく色々考えてデッキを組んでも、対戦相手が阿呆すぎるので張り合いがありません。これは、致命的にソフトの寿命を縮めているような気がします
このゲームは、トレーディングカードゲームの範疇に入るのだと思うのですが、レアリティという要素がありません。また、戦略のキモとなる伝令カードと計略カードが、割と序盤で全て揃ってしまうので、中盤からはひたすらコツコツ対戦回数を重ねて、武将を集めていくだけというのも、イマイチモチベーションが上がらないなぁ、と思いました

COMMENT

隠れた佳作
色々書きましたが、総じて熱中度はかなり高いです
MTGチャンプがデザインした、というだけあってルールもなかなか良く出来ていますし、一戦早ければ1分で終わる(実際は大体5?30分程度)というのも、お手軽でよいです
総勢40名の大名全てにオリジナルストーリーが用意されていて、全て銀河万丈さんのフルナレーション、というのも地味に豪華です(笑)
個人的には、CPUが弱くてもいいから、通信対戦の環境を整えて欲しいですね
携帯ゲーム機だと、なかなか難しいでしょうが

   
プレイ時間:15時間以上30時間未満(済)
ANQさんWebサイト[2008-12-13 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

585人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 1pt 1pt 1pt 1pt 1pt 3pt
総合点
22pt

GOOD!

こういうゲームを作ろうとしたアイデアはおもしろいと思う。

カードの要素があるので、収集意欲がわく!
操作も簡単です。

武将がかなり多く、その中から好きな武将を選べるのがよかった!

武将の名前を読み上げてくれる。
これが意外とポイント高かった。

BAD/REQUEST

何を持っておもしろいのかがわからない。

将棋をさらに劣化させ、それにカードつけただけみたいに感じた。


ストーリーも適当だし、チュートリアルも不親切で意味不明。
CPUはかなりのおバカさん。

せっかくアイデアはおもしろいのに、全く生かしきれてない。
プレイしていて、爽快感も何も感じられなかった。

COMMENT

PSPの中で、1番買って損したソフトです!
人にオススメできるほど出来のいいゲームではないので、
購入される際は、よく考えてからの方がいいです。
他の方も言われてますが、よく似たゲームでも、
DSの、「国盗りバトル」の方がよっぽどよくできてました。

 
プレイ時間:わからない(未クリア)
HIROPYさん[2009-01-12 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: もっているもの。 レビュー日: 2008-11-19
あの不如帰の名前を持ち、マジック優勝者がゲームデザインを担当とのことで
相当な面白さを期待していました。
普通であれば☆3でもいいのですが、それがあり☆2です。

戦場は5×5マス、そこに武将を配置します。
武将には知行・武力・行動・兵力の数値と兵種と武将スキルが1つずつ設定されています。
武将には知行が設定されていて合計知行10までしか置くことができません。
(武将が倒されたら予備兵力と武将カードがあれば知行10になるまで再配置できます。)
武力の数値で兵力の数値を減らし0になると武将が倒されます。
兵種には騎馬・槍兵・弓兵・鉄砲・僧兵・腰元・忍者とあり
騎馬・槍兵・弓兵は3すくみの原理で戦闘時に武力が2増加します。
弓兵・鉄砲は2マス先も攻撃できます。
騎馬は前後2マス横1マス動ける等の移動範囲の違いもあります。
武将スキルも先制攻撃等いろいろあり考えてあるのがわかります。
行動の数値だけ武将に渡しておいた伝令カードの行動値の分だけ戦闘で使えます。
(行動の基本値が伝令の値より低いといつまでたっても使えません)
勝敗はカードが0枚になるか総大将が倒されることで決着がつきます。
(武将を倒した数とかは基本的にカードを買うためのクリア時に入手できるお金にしか絡みません)

ここまでのゲームシステムはよく考えてあり面白そうだと思うのですが
・戦闘できるのはそのターンに動かした武将だけで
 他の武将(例えば鉄砲隊)の攻撃範囲に敵がいても攻撃しない
 1戦闘しかないため、武将のスキル+伝令カード効果による連鎖の楽しみが薄い。
・戦闘に入ったときの先攻・後攻がかなりわかりにくい
(兵力が0になると攻撃してくれないので影響が大きい。
 先攻になるか後攻になるか等のガイドがほしいくらい。)
・戦闘マップがコンピュータ側と自分側と対になっていなくて対等でない
 そのため、あっさり勝ったりすることがあるし
 ランダムでもないので水がないのに水で活躍できる武将を入れておいたり
 雪がないのに雪で強い武将を入れておく必要がまったくなく
 よくある水デッキみたいなものを作る楽しみがない。
・兵種によって移動できる範囲があるのだが
 向いている方向に左右してくれない。
 腰元はH方向に移動可能なのだが
 武将の向きが東を向いていても移動範囲はエ方向とならずH方向のまま。
・カード説明に余白は十分あるのに説明不足がある。
 「戦闘時に大幅に武力」を増加の説明だけでなく
 詳細説明として武力+2とか書いてほしかった。
・各大名には5話のストーリーが用意されているが
 クリアしてもあまり感動はない…。
 途中の背景は一緒だし、一応ストーリーは読みたいけど
 文字がスクロールしスピードアップできず文字を読む音声が入る。
 スキップはできるが折角なのでどんなIfストーリーかと
 読みたいのはあるのでスクロールなしで1枚のテキスト画像と音声だけでいいかと…。
・設定があるのですが、SEの音の大きさを変えるとかで
 肝心な戦闘アニメーションをなくす等の
 カードゲームによくあるかゆいところに手が届いていない。

カードイラストが美麗、それはとてもいいことなのですが
ゲームシステムをもう少し時間をかけて作ってほしかった。
例えば、伝令カード一つにしても
武将から武将に伝令カードを渡せるとか
武将が手にいれてしまったいらない伝令カードは捨てれるとか
「一度そう決めたからそれはしない」ではなく
このほうが面白いのではないかという風にもっと改良できると思う。
インフラストラクチャー機能でゲームシステムをバージョンアップしました!とか
あるといいのに…。ないですよね…。

土台として十分なものができでいると思うので次回作が出たとしたら
ひねり次第でかなり面白くなると思います。

やりこんだわけではないので、やりこむともっと面白くなるかもしれません。
(少なくともやりこめば先攻・後攻くらいは理解できるはずなので)

長文となりましたが、購入等の参考となりましたら幸いです。
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