ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 5pt | 5pt | 5pt | 2pt |
94pt
GOOD!
【オリジナリティー:4点】
カードゲームとボードゲームをうまく融合させた非常に面白いゲームです。色々な機種で、本作のシリーズが販売されてきていますが、その面白さは初代PS版の本作でも全く揺るぎがないです。非常にしっかりとしたゲームで、他に類似したゲームが見当たりません。
【グラフィックスおよびサウンド:4点】
グラフィックスは、DS版よりもドットが細かくて綺麗です。DS版は、ライトユーザー向けに少しグラフィックスをやさしく(?)変更しているようですが、本作は、ややおどろおどろ系です。サウンドもよいです(この作品をみると、DSは、PSよりも劣る性能なのだなぁと思い知らされます)。音楽もDSはややモコモコ曇った感がありますが、本作は非常にクリアです。DSとの比較はともかく、ゲームを盛り上げるのに十分なグラフィックスとサウンドです。
【熱中度:5点】
これはもう、携帯機のためにあるようなゲームです。一度やりだしたら、勝っても負けても、「もう1回!」と思ってしまいます。お手軽にプレイできるのがうれしい限りです。勝つとご褒美に、新しいカードが数枚もらえますが、その瞬間がとても楽しみで…。まるで、カードを店で買ってきて、急いで袋をあけて、「ちぇっ、これ持ってるよー、ダブリかぁ!」とか「えぇ、何このカード。どんな能力もってるの?」なんて思ったりするようなそんな感覚です。
あと、「なんたらストリート」などの某ボードゲームのように、コンピュータの出目操作は、一切感じられません。これは非常に重要なことです。
【満足度:5点】
このゲームが、600円で永遠に遊べるなんて、夢見たいです。しかも本作は、追加マップなどたっぷり含まれています。うれしい限りです。
【快適さ:5点】
不快に思う点は、何一つありません。非常にサクサク快適に遊べます。メモリースティックにダウンロードされているから、起動もとっても早いです。
BAD/REQUEST
・DS版が販売された今となっては、?通信対戦ができない、?メダルシステムがない、の2点は物足りなさを感じます。?については、ゲームの本質に関わる部分ではないので仕方ないかなぁと思いますが、?については、ひたすらコンピュータ相手に遊ぶことに不満を感じる人はいると思います。私は、それほどこのゲームが上手くなく、弱い相手に何度でも勝つことに喜びを見出せるタイプなので、さほど不満には思っていません。そして何よりも、コンピュータが出目操作をおこなっていないことが、コンピュータ相手でも苦にならない理由だと思います。
COMMENT
・PS2版の「カルドセプト セカンドエキスパンション」およびDS版「カルドセプトDS」をプレイ済みです。
・このゲームは、「カルドセプトDS」のオリジナルとなっている作品です。そのゲーム中身はほとんど同じですが、グラフィックスと音楽は、こちらのほうが上です。
・PS2版の「カルドセプト セカンドエキスパンション」で遊んでいるときから、「このゲームが携帯機で遊べたらなぁ…」と思っていました。先に、DS版が販売されましたが、そのグラフィックスのしょぼさに、ややげんなりしていました。今は、DS版を売り払って、わずか600円で本作を骨の髄まで、しゃぶりつくして遊んでいます。
・PSPのメモリーステッィクに、必ず入っているべき“名作”だと思います。
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GOOD!
自分は元々TCGが結構好きなのですが、デッキを作るのはやはり楽しいです。
「火」「水」「風」「地」の4属性と、無色の合計5属性のモンスターが使えるのですが、スゴロクの盤上にも同じように「属性」があるんですね。
「土地と同じ属性のモンスターを置いたときだけ」に、土地ボーナス(土地レベルに応じた防御力上昇補正)がもらえる。
(無色の場合は、一切防御力補正は得られませんが、代わりに、他の属性よりちょっと強いです)
特徴的なのは、駆け引きの面白さ。
他プレイヤーのカードが分かるんですよね。何を所持しているとか。
常に手札を照会できるわけではなくて、その人の手番の時にしか見れないんですが。
最初、「え、手札見えるとか何が面白いの?カードゲーム全否定?」って思っていました。
でもちょっとやってみると、これが、個人的には面白さのコアを形作っているような気がします。
すごろくなので、ダイスに運要素が絡むし、引くカードだってランダム。
自分の行動制御すら難しいのに、相手の行動を推測する手段が無ければ、ただのババ抜きと同じになっちゃうんですよね。
相手のダイスの目を制御するカードがあっても、使うに使えなくなっちゃうんですよ。
でも、「そういえば、あいつ今手札に強いモンスターいないな」とか、そういうのが分かると、途端に自分の行動の幅が広がってくる。相手の手札が見えるからこそ、「アイツに2進む効果を付けてオレの土地に止まらせよう」って考えることができる戦略性。
BAD/REQUEST
十時間以上もプレイして、ようやく一歩目を踏み出せるって言うのは、非常に面倒臭いです。
おそらく、かなり丁寧な工夫をしないと、一歩目を踏み出す前に飽きちゃうんですよね。
例えば、凄い長いチュートリアルを延々読まないと分からない、とか。
ひたすら反復練習を繰り返さないと勝てないとか。
説明を少なくすれば、「プレイヤーがゲームをしない時間」を削ることができる。
かといって、やればわかるよね、と突き放してしまうと、やっぱりついていけないわけで。
このゲーム最大のネックは、1試合がすごい長いことです。
いや、ホントに長い。1時間くらいかかる。
ある程度盤面が埋まってくるまでは、「ひたすらモンスターを並べる時間」になるんですよね。
この準備が結構長い。
そして、準備が終わってからは、「土地をじっくりと育てる時間」になって、蟻地獄のようにその育てた土地に誘い込む時間になってきます。
で、3人とか4人での対戦になると、勝ってる人の土地を共倒れ覚悟で奪いに行ったりするので、もはや泥沼。
COMMENT
システムは、モノポリー+カードゲームです。
50枚一組の「デッキ」を作って、モノポリーみたいなループする盤面でスゴロクをします。
空き地に到着した場合、魔力(=お金)を消費して、手札から「モンスター」を召喚して、その土地を自分のものにできます。
他人の土地についてしまった場合は、「通行料」を支払うか、自分の手札のモンスターから戦いを挑むかの2択が可能です。
相手のモンスターを倒せば、通行料は払わなくてすみます。
相手のモンスターを倒して、さらに、自分が生き残れば、その土地は自分のものになります。
相手モンスターを倒せなければ、通行料は払わなければなりません。
これをひたすら繰り替えして、目標魔力を達成後、スタート地点に戻ると勝利となります。