ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティー | グラフィックス | サウンド | 熱中度 | 満足感 | 快適さ | (難易度) |
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2pt | 2pt | 4pt | 1pt | 1pt | 1pt | 5pt |
29pt
GOOD!
・ストーリーが凄い。
ストーリーにやる気が出るシーンや、感動的なシーンがあり、盛り上がる。
・バレットエディットシステム
斬新さと、自由さが特に目立つ秀逸システム。
・キャラクター
非常に好感が持てる。印象深く、十分なプラス要素となっている。
BAD/REQUEST
次回作の予告がされているので、リクエスト中心に書こうと思う。
・敵について
攻撃範囲が広すぎる。それに辺り判定がひどい。特にサソリは、銃形態ではどうにもならない攻撃が。これに関しては、たとえば回避に無敵時間を作る、銃形態でもガードできるようにする、ジャンプで避けれるようにする、等の工夫を加えればいいと思う。それに、足音が静かなので、後方等画面外からの敵の接近に気付けない。どうせなら、敵の重量や攻撃力によって足音の大小をつけるとか、画面外の敵がこちらを見つけた時は遠距離攻撃をしない等してくれれば、もっと快適になると思います。はっきり言いますと、敵の存在が上の理由で、敵の存在が薄く思える。敵がどこかで見たような外見ということに関しては、それはナムコのスタッフの発想力次第だと思う。あとは、色違いが多くて、種類が極端に少ない、ということ。こちらも何とかしてほしい。
・武器について
これに関しては、皆と全く同じ意見です。それは、刀身の形のバリエーションが少ない、ということ。そして、それを色違いで水増ししていることについて、だ。これはもう、スタッフの発想力次第というしかない。
・戦闘フィールドについて
まずは、フィールドに多い通路について。これが存在することによって、フィールドが狭く感じたり、敵の非常に高性能なホーミング攻撃が非常に当たりやすく、ストレスがたまる要因の一つになる。さらに、この戦闘に非常に不向きな地形がフィールドに必ず一つは存在するためそこで事故死するパターンがある。どうせ荒れ果てた世界なら、豪快にガレキで通路じゃなくする等の工夫をして欲しかった。次に、複数討伐で必ず批判を浴びる円形フィールドについて。このような形のフィールドは、決戦用にする、連続討伐限定ステージとして使用する、ダウンロードミッション以外での複数討伐には使わない等の工夫が必要。こういうフィールドで複数討伐をする、ということは、そのミッションは乱戦前提のミッションということ。こういうミッションでの乱戦、つまりフィールドの泥沼化は、間違いなくものすごくストレスになる。それに、けもの道は、プレイヤーが使えるようになると、場所次第では戦略のかなめになるので、積極的にプレイヤーに利用させるべき。また、あたりまえかもしれないが、敵がいつまでも追いかけてくるのはおかしいので、敵がこっちを一定時間見失うとマークが取れたり、遠くから先制攻撃をしたときでも、こっちが敵の視界に入っていない場合は、結局見つからずに済む(ただし、泣き声をあげて仲間を呼んだり、その場を走り去ってしまう等の行動はとる。)
・ストーリー(おもにミッションについて)
やはりストーリー進行が困難なので、どうしても気になるというもの。鬼畜ミッションはまず、ストーリーにするべきではない。ゲームの目標は、まずはとりあえずストーリーを一回クリアすること。なにも裏ストーリーじゃないから、そこはクリアさせてあげる。そしてラスボス倒した後の難易度7以降のストーリーだが、粗末だと思う。そこは、サブキャラを目立たせる演出や、主人公の回想などの裏ストーリーが欲しかった。あのままではゲームクリア後がつまらなさ過ぎる。
・拠点について
まずは狭さが気になる。エントランスはもう少し広くして解放感をだして、新人、ベテラン区画はもっと広くしてサブキャラの部屋を作り、入れるようにしたり、ラボラトリは病室を今より圧倒的に広くして、ストーリー進行とともに、入院中のサブキャラとしゃべれる、ストーリーが進むと入れる場所が増える等、飽きさせない工夫をして欲しい。
・ミッションについて
複数討伐が非常に多い。どうしてもこれだけが気になる。加えて、このゲームはミッション追加報酬と合わせても素材が出無さ過ぎるので、この二つが無ければ、ストレスが半減すると思う。正直、どうせ出ない素材のために死闘を繰り広げることになるので、悪く言うとこれが延命システムということになる。これと、上にあげた2つほどのBADと合わさって、ひどい時には激怒してもおかしくない。複数討伐はせめてダウンロードの域におさめるべきだと思う。単体討伐で難易度9のミッション数の大半は埋められるはずだから、単体討伐はハンティングゲームにとっては必ず取り入れるべき要素の1つだと思う。
以上の長ったらしい理由が作品の評判を下げていると思う。
COMMENT
PSP3000使用。この作品はいい出来とはとても言えないが、開発スタッフの意見を取り入れる力は優れているし、この作品には非常に多くの意見が出されている。以上の2つの理由により、次回作でユーザーが増える可能性も大、と思っている。正直、期待がかかる次回作バーストが、この作品が消えるか、生き残るかの勝負が懸かっていると思う。
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投稿に関してお伝いしたい事があります。お手数ですがフリーのアドレスでかまいませんのでお問い合わせして頂けると幸いです。@恭一管理者
Amazonレビュー
レビュー者: ポキ レビュー日: 2010-02-13で・す・が!まじめにやってもクリアは難しい難易度です。他のレビューでも書かれていますが、ミッション4あたりから大型が複数出てきて乱闘になりますが(場合によっては分断できます)こちらの受けるダメージ量が半端じゃありません。3分の2位HPが残っていても一撃で死ぬことが多々あります。HP満タンでも場合によっては2撃で死にます。ですがこちらが相手を殺るには、15分から20分ほど攻撃を加え続けなければなりません。
回復アイテムもありますが、このダメージ量では焼け石に水です。死ぬのを数秒先延ばしするだけに過ぎません。おまけに毎回そんなに回復アイテム使ってたら、クリア報酬の殆どを次回の回復アイテム購入に充てなければなりません。
こんなにすぐに死ぬバランスで本当に良かったのでしょうか??やりがいがあるというより、嫌がらせの様な気がします。難易度が選べて、一番難しい難易度でやってるならわかりますが、選べないノーマルでこの仕様って。。。
敵に一度見つかったら、ほぼ間違いなく逃げられません。敵の方が圧倒的に早いので逃げてる最中に後ろから追いつかれて殺されるのがオチです。... 続きを読む › br />他のエリアに逃げて体制を整えるなんて事はできませんし、敵を分断して各個撃破という選択肢もほぼありません。開発者は「スタングレネードを使って、体制を整えて、ギリギリの中で戦う、判断する、それで勝ったときの充実感はたまりません!」といいますが、スタングレネードは作るのに妙に金が掛かりますし、ほんの一瞬の目くらましにしか過ぎないし、1ミッションにつき8個までしか携行できないという縛りまであります。
音に敏感なアラガミとか、戦いを始めると音に反応して数十秒後にはそのエリアに全員集合です。音が出にくい武器も選べますが、仲間まで統一できなければ意味無いし。一人で行くには難易度高すぎるし。選択肢がありません。どう戦えと??
普通のゲームの難易度では物足りない、という方には最適ですが、普通のレベルの方には難しいと思います。ダメージ量がもう少し少なかったり、仲間にそれぞれ戦術や役割を個別に持たせることが出来ればもっと違うと思います。
とてもいい作品です!好きです!でも難しすぎない!? 自分がヘタなだけ??ストーリーなど作りはとても好きなのでどういう結末になるのかみたいのですが、行き詰まってやる気も無くしかけてマス。。。
購入を考えている方はご注意を。
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GOOD!
シナリオが個人的によかったと思います。ストーリ最終話、感動しました。
シオがとてもかわいいです。
バレットシステムがとても自由度があり、面白いと感じました。
ダッシュ攻撃に爽快感があった。
BAD/REQUEST
このゲームの最大の欠点はガードにあると思います。敵は即死級の攻撃力と範囲があり、高性能ホーミング弾、遠隔攻撃してくるので、緊急回避では間に合わず、ガードが思い通りに出なければ、話になりません。ただ、ガードがR+□ボタン同時押しなので、たまに暴発する事があります。(ダッシュしたり、構えなかったり)。10回に一回ぐらい、ガードがうまく入らず、その一回が命取りになります。ハメ攻撃死、そしてリンク潰しをされます。
100発100中ガードしにくい、これこそがこのゲームの難易度を上げていると思います。このゲームはガードが一番重要なのに、なぜワンボタンにしなかったのか理解不能です。PSPはボタン数が少ないからと言えば、それまでですが、例えば、Lボタンを短く押すことで、視点戻し、Lボタン長押しでガード。LとRボタンを同時長押しでロックオン。
もしくは、LとRを短く同時押しが、視点戻し、LとRを同時長押しでロックオン。Lをガード専用にすれば、ガードの問題が解決できたはず。開発者のキー配列のセンスのなさをひしひしと感じました。
システムは完全にモンハンのパクリです。部位破壊、モンスターの怒り状態や体力が少なくなると逃走、食事をとって体力の回復。またプレイヤーが回復アイテムを取った時、さすがにガッツポーズは取らないが時間の隙を作っている部分。そして、回復の時間を短縮するスキルがある所など、あらゆる部分で酷似している。モンハンが5年かけて蓄積したノウハウを徹底研究して、都合のいい部分だけをパクって短期間で仕上げた作品だと思いました。
それにアラガミのモーション、どこかで見たものばかりです。
だから難易度4まで全く緊張感がなかった。それを解消するために、理不尽に攻撃力をあげたり、攻撃判定を広げる事によって「緊張感」を作り出す事にした。例えば、コンゴウ、モンハンのババコンガのモーションに似ています。どうやったら緊張感をだせるか。そうだ、4匹にすればいい!という開発者の容易な発想が見え見えです。
モンハンのティガレックスやディアブロスみたいに初めて対面したとき、本能的に恐怖で震え上がる敵がいません。即死攻撃だけによる緊張感に頼らず、もっと野生の動物のモーションを徹底追及すべきです。そして本能的に恐怖する、ワクワクするアラガミを沢山作るべきだと思います。
クリア報酬金が少なすぎる。回復系アイテムを揃えたり、バレット改良していたらお金がたまりにくい仕様。
お金を無限に増やせるバク(開発ミス)がなければ、もっと酷い延命ゲームになっていたと思う。このミスはかえって、このゲームを救ったと思う。お金がたまらない事でうんざりして辞めていたユーザーがいたと思うから。
ゲーム容量が少なすぎです。モンスターが雑魚を含めてたった12種類しかいません。あとは属性を変えて無理やり数を増やしているだけ。マップもたった6種類しかありません。薄ぺらい内容のわりに、延命システムはしっかり出来ています。
難易度6ぐらいから、急に素材のドロップ率が下がります。難易度、9、10になればドロップ率が異常に低く、部位破壊でしか取れない素材があります。ゆえに高精度ホーミング攻撃をするうざい雑魚と複数アラガミとの乱戦を必然的に何十回も繰り返さなければいけません。もううんざりします。20分ぐらい乱戦して、素材が出ない事が何回か続く事があるから、激しくストレスが溜まります。乱戦で楽しいのは最初の1、2回だけです。素材のための3回目以降の乱戦はただの苦痛です。
内容が薄いのを誤魔化すために、下位、上位、クリア後の下位と上位と4つの階級を作り、敵のモーションは全く同じなのに、攻撃力、体力をただ上げているだけで、それに伴い、捕れる素材も4階級に分かれ、レア素材を多用したりして、無理やりゲーム時間を長くして延命を計る開発人に対して激しく失望しました。この延命システムもモンハンのパクリです。
実際、ゲーム総プレイ時間の5分の3は素材収集でした。序盤は楽しくゲームをしていたけど、ストーリークリア後からは素材の出なさにうんざりして、ストレスでイライラしていました。ゲームクリア後は、この素材収集から開放される安堵感で一杯でした。素材のため何度も何度も同じ敵と戦わされたのでクリア後、もう一度、戦ってみたいアラガミはいませんでした。その日に売りに行きました。高値で買い取ってくれた事が何よりの救いでした。
攻撃力を理不尽にしたり複数討伐にする事によって、ゲームに緊張感と魅力を作り出したこのゲームは、クリア後の寿命は果たしてどうなのかなと思います。もう一度、闘いたくなるワクワクするモンスターと1対1で戦う環境がないとクリア後の寿命は短いと思います。もう少しすれば一気に中古で値が崩れるような気がします。
COMMENT
このゲームが売れたのは、バンナムの宣伝力と優れたマーケティング戦略にあったと思います。pspで今、何が売れているか。自分らで無から何かを作りだすよりも既に成熟したモンハン市場(500万人以上)から、客を流れ取るのが、一番効率が高い。当然、モンハンと似たようなソフトを作れば、モンハンファンは興味を示す。モンハンファンのすそ部分を取り込むのが目的だから、モンハンをソロクリアした人が簡単にクリアできない難易度の設定をしなければいけない。そこが開発者の一番の試行錯誤だったと思う。一般ユーザーをいかに楽しませるかよりも、商業的な意図が優先された作品だと感じました。
凄い話題性があり、皆がやっているから自分だけがギブアップするのは悔しいという環境がなければ、誰も最後までやらないゲームである。もしこのゲームを海外にもっていって、外国人がやるかと言ったら100%やらないと思う。日本の少子化が進む中、海外で売れるゲームを作っていくのが道筋であるのに、ますます海外でのゲーム競争力を失わせる方向性を作っていくなと感じました。素材によって無理やりゲーム寿命を延ばして、中古対策をするよりも、市場が大きい海外で売り上げを伸ばす収益モデルを目指すべきだと思う。これからのPSPのゲームはメーカーが競って、パーティや即死や素材延命のノウハウを取り入れ、一つの流れを作っていく事が予想できますね。
このゲーム、シナリオは結構、よかったと思います。だが、シナリオを前面に出しているゲームなのに、サクサクと進まないのはどうかなと感じました。
ゴッドイーターは楽しかった部分も沢山あったが、それ以上に理不尽による不快感や素材によるめんどくさが上回る作品でした。でも将来的に化ける可能性を秘めた作品でもあるとも思いました。
明らかに意見が二つに分かれるゲームであり、全ての人にお勧めできるゲームではありません。