タクティクスオウガ 運命の輪

発売元: スクウェア・エニックスオフィシャルサイト 発売日: 2010-11-11 価格: 5980(税込) レーティング: 【B】12才以上対象 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 62 Amazon点数: 4.0

スコアーボード

タクティクスオウガ 運命の輪レビューチャート 標準偏差 20.75 (難易度) 2.38 mk2レビュー数 53
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10-19
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20-29
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70-79
13.2%
80-89
9.4%
90-100

ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
493人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 3pt 4pt 4pt 4pt 3pt
総合点
78pt

GOOD!

・戦闘
ありがちといえばありがちですが、バランス調整が絶妙で非常に頭を使う内容です。
逆に言えば頭を使わないとストーリークリアすら難しい。

・クラス(ジョブ)
クラスが豊富、さらにそれぞれが割りと個性的であり被りが少ないのでお気に入りのクラスを見つけて、そいつを主軸に色々したりできる。

・やりこみ
総合的なやりこみ要素はかなりのボリュームです。
一部不必要なやりこみ要素=作業も結構ありますが、純粋に面白いと感じるやりこみ要素だけでもかなりのボリューム

・グラフィック
近年のキレイなグラフィックを完全に無視し、SFCやGBCの頃のようなグラフィックに。浮いた容量をすべてゲームのボリュームに突っ込んだような感じ。しかしこの懐かしい雰囲気溢れるグラフィックはこれはこれで完成されていると思う。

・ロード時間
早すぎです。ありとあらゆる暗転場面でインストールしてると2秒もかかりません。
ひとつの戦闘にそれなりに手数がいるゲームなので、この動作の速さは大変ありがたいです。

BAD/REQUEST

・敵AI
慣れるとそういうゲームなんだと納得or諦めもつくんですがそれまで相当いらつきます。
いらつく主な理由は敵のAIが守備的すぎること。

1:HPがわずかでも減ってれば回復を最優先します。おかげで無駄に戦闘が長期化します。
2:少しでも敵後衛に接近すると全力逃走します。おかげで無駄に戦闘が長期化します。
3:後衛は基本的にバフデバフを最優先でやります。おかげで無駄に戦闘が長期化します。

この辺の要素に加えてステージが良くも悪くもかなり複雑なので、場所によっては戦闘が相当長期化します。
対処法としては前衛無視して一気に突撃して後衛処理したり、こちらも遠距離職で後衛を排除するなどがあるのですが、当然敵の前衛もいますし楽とはいえません。

・レベル上げの方法
これがこのゲーム最大の問題点だと思います。
このゲームは自軍全体で共有されるクラス単位でレベルが上がります。

で、普通の人はRPGやるときに全員同じ職とかやりませんよね。むしろ特別なコンボとか狙う場合を除いて全員違う職とかが一般的なのではないでしょうか。
しかしこのゲームでは全員同じor2職程度までといった物をある程度強要されます。
理由としては
1:職を分散させると経験値も分散される
このせいで全員別の職やってた私はレベルが足りず中盤からごろごろ味方が死にまくり、終盤になりクリア不可能となり、全員別の職でやるのを諦めてレベル上げしました。
全員別の職でやってると稼ぎ用のステージを30分近くかけてクリアしても4、5週に1回程度しかレベルが上がりません。相当にまぞいです。

2:レベルアップ時にステータスにボーナスが入る
これは分かりにくいのですが、(クラスの)レベルアップ時に戦闘に参加していたキャラのステータスにボーナスが入り、それがキャラの成長度に大きな影響を及ぼすということです。
つまり騎士という職のキャラAを作りストーリーをやっていきます。
中盤で騎士レベル10になったとします。そこで新たなキャラBを用意し騎士に転職させるとこのゲームはレベル=ジョブレベルなので、いきなり騎士レベル10の新キャラができるわけです。この場合キャラA、キャラBともに騎士レベル10ですが戦闘能力に関しては大きな差があります。

となると、高ステータスのキャラクターを作るにはどうしたらいいか。それは「いかにレベル1から育てるか」になりますよね。
その為には「可能な限りレベル1の職を残しておく」ことが重要となるわけです。
実際の手順としては数多く存在する職を全て無視し、特定の職に自軍全体を統一します。それでレベルを上げまくり、その職のレベルがある程度まで上がったら、他の職で統一。そしてまたレベル上げ。このようにすると参加キャラクター全員が1つの職のレベルが1上がるごとにステータスがもらえるということで、効果的にレベルアップボーナスがもらえます。

最終的に全ての職のレベルがカンストしてしまったら、キャラクターの成長は基本的に打ち止めとなってしまいます。後は一部のアイテムなどで膨大な時間をかけてちょっとずつ成長させるしかなくなってしまいます。

極端な例ですが、全職のレベルをカンストさせた後に、新キャラを作るとレベルアップボーナスは完全にもらえない状態となってしまうわけですね。

このような理由から本格的にやりこむと職の多さとそれに伴う多数の戦術がいまいち生かしきれません。なぜ普通のキャラ単位でのレベルアップ制にしなかったのか…

COMMENT

どうしてもBADの部分を多く書いてしまいましたが、久しぶりに長時間やれる作品に出会えました。
じっくり色々考えながらやるゲームとしてお勧めできます。
逆に時間があまりない人にとっては、ストレス要因のほうが多くなるかも…

   
プレイ時間:100時間以上(クリア済)
kyto-さん[2012-05-06 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

490人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 4pt 2pt 2pt 2pt 2pt
総合点
51pt

GOOD!

【キャラクター】
何十人といるキャラクター、敵も含めれば何百でしょうか?
その全てのキャラクターが個々のストーリーを持ち、
確固たる意思を持っていると感じました。素晴らしいです。

【ストーリー】
一つの物語を3つのルートで遊べるのはとても楽しかったです。
選択肢を選ぶたび、これからの展開を想像してドキドキしました。

【戦闘】
高低差やウェイトターン制、パネルによる有利不利など頭を使わせられました。
C.H.A.R.I.O.T.(バトル内の指定ターンまで戻れるシステム)を使わない限り、戦闘は楽しいです。

BAD/REQUEST

【キャラクター】
親友のキャラがどのルートでも敵対するのは納得できましたが、
一部のキャラが名前も出生も全く別人になってしまうのは納得いきませんでした。
他のキャラや世界観がしっかりしているだけに、その部分が非常に浮いていました、残念です。

【ストーリー】
上で書いたキャラクターに纏わるストーリーは破綻していたように思います。

【システム】
アライメント、エレメント、性別とういうオリジナルでは重要な要素がただのお飾りに。
クラスレベル制、スキル制も相まって、ストーリー面では個性的なキャラ達も
戦闘面ではグラフィックが違うだけの没個性キャラクターになってしまっています。

C.H.A.R.I.O.T.は全く必要ないと感じました。
やり直しがきかないからこそコマンド選択は楽しいし、ドキドキするのであって、
駄目ならやり直せば良いというこのシステムは戦術的な楽しみを奪っています。
またアイテム収集もこのシステムが前提にあり、延々と同じことを繰り返すことになります。

【ユーザーインターフェース】
スキルの習得にレベル制限がかかっているのにもかかわらず、
その画面ではレベル確認が出来ないなど、不便な部分が目立ちました。

【やりこみ】
ちょっと褒めるところが見つからないです
キャラ育成、アイテム合成、レア探索、全てが面倒なだけの作業でした。

COMMENT

PSP-3000使用

初プレイでしたが、クリア後にPS版のオリジナルをプレイしました。

「タクティクスオウガ」が名作と言われる理由
「運命の輪」が酷評される理由
それぞれ納得できました。

もし未プレイの方に勧めるとしたら、迷う事無くオリジナル版を勧めます。
それほどオリジナルとリメイクの「面白さ」に大きな差を感じました。

 
プレイ時間:30時間以上60時間未満(済)
ういろうさん[2012-01-28 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

Amazonレビュー

レビュー者: わかだんな レビュー日: 2010-11-13
リメイク作品として、もともとあった良さを残したまま、新しい楽しみも盛り込んだ 良い
リメイクだと思います。ただ、全体的に面倒くさいというか、作業的な部分が増えてしまっ
たのが残念な感じです。

難易度などは、原作と殆ど変わらないように思います。むしろ、久しぶりなせいか、敵が
容赦なく殺しにくるので、難しくなっているようにも感じます。

SFC版では弓が反撃を受けず、強かったですが、今作では、敵がカウンタースキルを持っ
ていない限り、敵は反撃してきません。このおかげで、直接攻撃キャラの活躍の場が増え、
バランスが良くなったように思います。
ただ、やはり弓は強いです。全体的に移動力が低下したのと、弓の攻撃範囲が原作以上に
広くなったためだと思います。

キャラの育成については、スキルシステムのおかげで、幅のある育成ができるようになっ
たと思います。まずはどのスキルから覚えるか優先順位を考えながら育成するのがかなり
悩ましく楽しいです。

チャリオットシステムは、ターンを戻せるという、反則気味の新しいシステムで、最初は
使わないつもりでいましたが、早くも1章でリセットする場面があり、試しに使ってみた
ら、こんなに便利なことはないという感じです。でも、ウォーレンレポートという戦歴の
ようなものには使用した
回数が残ってしまいます。
上級者の方はチャリオットを使わずにクリアするという目標を立てれば、かなりやりがい
があると思います。

それから、このチャリオットシステムは、初心者の方にもかなりお勧めです。ターンを戻
すと、自分のとった行動が再生され確認できるので、どこがだめだったのか、どう改善す
ればよいのかがとてもわかりやすいです。リセットするより間違いなく上達が早くなりま
す。オウガ初心者というより、シュミレーションゲーム初心者の方にとっても優れたシス
テムなのでお勧めします。

音楽、グラフィックについては、SFC版の良さを残したまま、より豪華になった感じです。
ゲームのテンポはローディングも殆どなく、戦闘場面はSFC版よりテンポが良くなっています。
追加されたシナリオも良くできていると思うし、新キャラも魅力的なキャラが多いと思います。

ここからは不満点です。
今作はクラスごとに装備できる武器、防具が細かく設定され、レベルの制限もあります。
そのため、買い物の時にどのクラスがどのレベルから装備できるのか確認する必要がある
のですが、確認画面のクラスや、文字の表示が非常に小さく、確認が非常に面倒で、わ
かりにくいです。また、現在装備しているものとの比較もできません。これはスキルに
ついても同じで、どのクラスがどのスキルを共有できるのか確認したりするのが面倒で
わかりにくいです。

また、戦闘前の編成についてですが、武器、防具の装備や、スキルの設定なども手順が
多く、時間がかかります。魔法の習得などスキルを覚えて、セットして、魔法書を使っ
て覚えてと、段階が多すぎるように思いました。
戦闘場面でのテンポは良くなったのに、編成は原作よりややこしく、めんどくさくなり、
テンポが悪くなったように思います。

今作からのクラスごとのレベルアップについても、序盤から使用できるクラスについて
は、新しく入ったキャラクターもすぐに戦力にすることができ、メリットを感じられま
すが、中盤くらいから使用できるようになるクラスについては、他のクラスのレベルに
追いつくのが大変です。
新クラスはレベル1からという仕様もあり、装備を整えるにもレベル制限で弱い装備し
かできず、ショップに初期装備を買いに行ったりと、本当にめんどくさいです。
新しいクラスが使えるようになり、どんなスキルが使えるのかというのはとても楽しみ
な部分であると思うんですが、そこに行き着くまでが大変で、原作のトレーニング以上
の作業感を感じてしまいました。これはデメリットかなと思います。

個人的には説得で仲間にしたモンスターユニットに好きな名前をつけられなくなってし
まったのが非常にがっかりでした。

とても楽しくプレイしていますが、長く遊びたいと思う分、遊びやすさの面で煩わしく
感じてしまう部分があるのが残念です。

予約特典のタロットカードについては、思ったよりちゃんとしたものです。大きさは
トランプ縦長にたような感じで、ファンの方ならコレクションしておきたい出来だと
思います。
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