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ECHO NIGHT
GOOD!
【背景】
主人公達が、数々のクエストをこなしていく中で、
サブのサブのサブの・・・∞のキャラまでもが、クロスベルという街で生活している。
というのも、物語の進行や環境に合わせて、それぞれのモブキャラが考えを持ち、
それに沿った会話・行動をとっている。
そのため、クロスベルや他の村、各施設がより厚みを増して、ゲームの世界に引き込まれていく一因であるとおもう。
【作り込み】
窓から差し込む日差し、自然の緑、雨の雫。
また、雨の中でレインコートを着ている人、傘をさしている人。
鉄板を踏んだ時だけ変わる足音など、とても事細かに表現されている。
【物語】
「えっ、まさかそんな!」
と、驚く場面が複数あり、正直、全く明かされるまで先の展開が読めなかった。
また、零の軌跡の複線を上手く回収しており、
これがまた、この部分につながるなんてと驚くばかりであった。
【移動手段】
前作まで、市外からまた別の市外まで行こうと思うと
「バス停⇒市のバス停⇒市内移動⇒市のバス停⇒バス停」
とかなりのアクションを起こさねばならなかったが、
車の導入により、今回はなんと直通である。
また、車のオプションで回復装置を取り付けることもでき、街道でも車に戻れば休憩できるのもよい。
【やり込み要素】
軌跡シリーズは作を重ねるごとに、やり込み要素が激しくなっていくように感じられるが、今作もすごい。
やり込み好きな人はまず間違いなくハマるとおもう。
基本的に、1周するだけでは絶対にコンプリート不可能である。
【サウンド】
ここぞっ!というところで流れるBGMが最高です。
良い場面で効果的に使われているので、テンションが一気に上昇する。
BGMのせいで、悲しい場面はより悲しく、感動場面はより感動した。
私はプレイ中音量マックスorインナーイヤホンで、必ず音が良い状態で聞けるようにしていた。
BAD/REQUEST
【戦術の進化】
一言で言えば、「やりすぎ」である。
新要素の一つ、マスタークォーツは、成長させ、上手い事使えば野良戦ではほぼ無敵になる。
(敵が攻撃してくる前に、全滅させられる)
それゆえ、扱いのコツがわかってしまえば、野良戦がこれまで以上に薄っぺらいものになっているのではないかとおもう。
今回一番感じたのが、「CPの回復手段を増やしすぎ」である。
CPとはいわば、各キャラがそれぞれもつ必殺技を発動するために必要なものだ。
必殺技が上手く発動できれば形勢逆転が可能なもの。
すべてを回収していくと、一周でCPを貯まりやすくする闘魂装備が4つ手に入るし、
バースト機能によるCPが爆発的なまでの増加・・・・。
あまりにもあっという間にたまってしまうので、必殺技連発でノーダメージで勝利。
なんてこともあった。
まとめると、
よく言えば「戦術の幅が広がった」
一方で、「必殺技が容易に使えるようになってしまい、戦闘が簡単になった。以前のようなハラハラ感がない。」
である。
【敵】
空の軌跡から比べるとになるのだが、
それほど強い敵がいないと思う。
もちろん、今作でもその時点では倒せない敵は存在するが、それは単にLV差ゆえ。
敵に見合ったLVになれば普通に勝てる。
そういうのではなく、「こんな敵勝てねえよぉっ」っていうぐらいの強敵が存在してほしかった。
一番難易度が高いナイトメアの裏ボスでさえ、え、こんなもん?
っで終わってしまった。
(戦術の広がりにより、弱点を突きやすくなったからなのかもしれないが。)
【バグ】
物語がいい具合に盛り上がり始めた時に、バグってしまうことが多い。
あまりセーブをしない(忘れる)人なので、「そりゃないよぉ」
と、泣いたこともしばしば。
COMMENT
PSP-3000使用。
FC、SC、3rd、零、すべてプレイ済み。
総プレイ時間(放置抜きで)180時間程度。3周してやり込み要素コンプリートです。
BADではやたら戦闘について語っていますが、見方によっては、
作業感がなくなったや、テンポがよくなった、サクサク感がある。と言えるとも思います。
前作ありきの今作。
零の軌跡をしなければ、ちんぷんかんぷんだと思います・・・・。
零の軌跡FC,零の軌跡SCとかでもいいんじゃなかったのかと思います。
そっちのほうが統一感あるし。
いろいろ書きましたが、
軌跡シリーズを愛しまいます。(*ノωノ) イヤン
本当に物語が壮大で、ゲームの域を超えてしまってんじゃないかと思うほど。