GOD EATER(ゴッドイーター) レビュー

GOD EATER(ゴッドイーター)
発売元 バンダイナムコゲームスオフィシャルサイト
発売日 2010/02/04
価格 5,229(税込)
レーティング 【C】15才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:チーム連係型ハイスピードハンティングアクション
■ プレイ人数:1人(アドホック対応:2?4人)


オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 4pt 4pt 3pt 3pt 4pt
総合点
66pt

GOOD!

・ポスト「モンハン」のゲームが登場したこと。

モンハンのパクリと云われるゲームですが、このゲームの登場により他社もこのテの開発に乗り出すきっかけができたのではないでしょうか?
「宇宙で地球外生命体を狩るモンハン」や「和モノで妖怪を狩るモンハン」など考えればネタはいくらでも出てきます。そういったゲームの起爆剤となり得ると思いました。

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・シングルプレイでも協力プレイ

モンハンではあった「PS3が無いからアドパ出来ない」「友達はこのゲーム持ってないから協力プレイ出来ない」がこのゲームでは無く、シングルプレイでもNPCを加えることで「仲間と協力」が可能です。

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・確かによくなったアクション性

当たり前といえば当たり前ですが、参考にしたゲームより格段にアクション性が高いです。
遠近攻撃、ジャンプ、リンクエイド・・・
いずれも楽しませてくれる要因に十分なっていてくれています。

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・リンクエイド(仲間の蘇生)

戦闘不能になっても、制限時間内にリンクエイドを行えば何度でも戦える。
これはありがたいですね。やられてしまってもそんなに悲観することもありません。仲間がやられたら「早く助けなければ!」とチームの連携感を高めてくれます。
・・・もっとも、リンクエイド前提の難易度ですが。(BADにて後述)

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・最初は辛くてもちゃんと理解できる行動パターン

初めて対峙した敵の訳の分からない行動も、慣れてくるとちゃんと対応できるようになり、対応できた実感を得られれば楽しいです。
しかし、これは個人の感想なので、人によっては難しいかもしれません。

BAD/REQUEST

・敵の攻撃モーション別のダメージがおかしい

普通「素早い攻撃はよけにくいけど小ダメージ」「大振りな攻撃はよけやすいけど大ダメージ」が基本のはずですが、このゲームは逆です。
「素早く、避けるのがほぼ不可能な攻撃」が大ダメージです。

 ●シユウ・・・滑空、サイドステップ手刀
 ●ヴァジュラ系・・・ネコパンチ
 ●グボロ・・・ただの移動、バックステップ
 ●ボルグ・カムラン・・・素早い突き刺し、三連突き刺し
 ●サリエル・・・全方向エネルギー放出
                          などなど・・・

もちろん大振りで大ダメージのモーションもありますが、たまに妙な判定で小ダメージで済むこともあります。

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・敵の攻撃判定が酷い、調整不足

敵のあらゆる行動に大小さまざまな攻撃判定がありますが、このゲームは酷い。
モンハンの「突進の一歩目の左足は判定無し」とかよく作られてるな。と改めて思うほどです。
開発陣は「自分たちがこの行動はバッチリ対処できるからユーザも対処できるだろう」という自己満足がにじみ出ています。
続編が出来るなら改善することを願ってここに一例を書きます。

 ●シユウ
波動拳モーションの手はエネルギー弾を放った後にも攻撃判定
 ●ヴァジュラ系
敵の背後にいるのに、移動モーションで何故かダメージ・・・ネコパンチを引っ込めている手のモーションにも同ダメージの判定
 ●コンゴウ系
ブレスをする際のガッツポーズ時になぜか背中に攻撃判定
 ●ハガンコンゴウ
ローリングの電撃。エフェクト外にも判定やローリング後も反撃不能な判定時間。どう考えてもおかしい。
 ●ボルグ・カムラン
尻尾振り回し。近くにいる場合ガードするしかない。というのがどうかと思う。実際は尻尾よりも判定が広く、二段ジャンプでもかわせないというのは・・・
敵の正面を角度0度とした場合、90度の場所にいて、敵からプレイヤー1?2人くらい空けた場所にいると、尻尾振り回しをすり抜けることが出来る。あれ?こんなのを探すゲームかコレ?

他にもた?くさんありますが、割愛。

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・ガードするより被弾しろ

敵はガードすると多段ヒットする攻撃を持っています。しかし被弾すれば1発のダメージです。
例えば、被弾するとHPを6割持っていかれる攻撃も、ガードすると10割。なんてことはよくあることです。素直に被弾したほうが安く済む場合があります。
スキル「ふんばり」(半分以上HPがあれば必ず1残る)があるとこの話はより重要になります。
ガードしないほうが良いなんて、ガードの存在理由は・・・?

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・難易度の上げ方を間違えている

他の投稿者さんが大体書いているので少し省きますが、敵のステータスを上げるのではなく、単純に「複数を同時討伐」で難易度を上げるのはやめてください。
 ●弱点属性が全員同じ
 ●敵HPが限りなく低い
などにするならまだしも、単体討伐・・・というか2体討伐と3体討伐の時で差があまり無いように感じます。(後半は単体討伐はほぼ無い)
複数討伐はいいですけど「同時討伐」ではなく、1体倒したらまた1体出現・・・という「連続討伐」にして欲しかった。(中には連続討伐もある)
連続式なら4体だろうが5体だろうが楽しくプレイできたと思う。複数ではストレスになるだけで楽しさはあまりない。そのせいで未だにクリアしていないミッションがいくつかある。

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・リンクエイド前提の理不尽とも思える難易度

前述の複数討伐もそうですし他投稿者さんも書いていますが、敵単体の理不尽さ。後半ミッションの複数討伐による難易度。100時間遊んだ今だからこそ3体同時討伐でも戦闘不能0回・2?4分でクリアできる域にたどり着きましたが、慣れない内は戦闘不能10回とか当たり前でした。
明らかなライトユーザ殺しの難易度は改めるべきだと思います。

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・開発:複数討伐でなかなか素材が集まらない人のためにDLで単体討伐ミッションやります。

逆じゃね?
ゲーム本編は単体討伐で、DLで複数討伐にしてよ。

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・ラスボス(笑)

個人的な敵の強さ(ウザさ)ベスト3
 1位:サソリ系
 2位:ハガンコンゴウ
 3位:テスカトリポカ
            Q:あれ?ラスボス・・・は? A:正直6?7位くらい。

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・NPCが低脳

逃げた敵を勝手に追いかけて他の敵に見つかる。敵を誘い出すために離れてもついてこずに戦闘。プレイヤーをリンクエイドしに一直線→敵の攻撃を喰らう。遠距離NPCはOPが切れると棒立ち。必ずと言っていい確率で喰らう突進攻撃。

特に逃げた敵を勝手に追いかけたり、ついて来ない等を解決するため「集合」や「その場待機」など指示を出せるようにして欲しかった。

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・素材多すぎ
モンハン(MHP2G基準)の難易度別素材は下位、上位、G級の3つですが、このゲームは4つの難易度別素材があり、また難易度ごとに非常に素材が多い。
なかには1つか2つにしか使用しない素材とかあります。集めるのに苦労するだけなので、素材はもっと少なくていい。

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・ハイスピードアクション(笑)
実はそんなに早くない。
ハイスピードを自称するならデビルメイクライやベヨネッタくらいやってほしい。

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武器形態が少ないとか派生が少ないとかその他は他投稿者さんが書いているので割愛しますね。
まだありそうですがこんなもんですかね。

COMMENT

PSP-1000使用

発売を延期しておきながらこんなもんですか。
いままでバンナムを擁護していましたが、このゲームでかなりその信用は落ちました。

友達は「一発目だし、荒いのはしょうがないんじゃない?」と言っていますが、そんなのは開発側の言い訳であってユーザは気にする必要はありません。常にユーザが満足できるモノを作れなければ、作り手として失格です。


酷評を書きまくりましたが、なんだかんだで100時間楽しんでますよ。
というか今後を期待してこその酷評です。
開発はボクのレビューだけでなく、他の投稿者さんのレビューも吸収して次回作に取り込んで欲しいですね。

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
午後の緑茶さん [2010/03/14 掲載]

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スコアボード

GOD EATER(ゴッドイーター)評価ランク
中央値
60
難易度
3.50
レビュー数
76


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