真・三國無双5 Special レビュー

真・三國無双5 Special
発売元 コーエーオフィシャルサイト
発売日 2009/10/22
価格 5,544(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3
タイトル概要 ■ ジャンル:タクティカルアクション
■ プレイ人数:1人(通信機能により2人までの協力プレイが可能)


オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 2pt 5pt 4pt 4pt 4pt 4pt
総合点
78pt

GOOD!

===オリジナリティ===
今までの無双のシステムを廃しつつ、同じ操作感覚で違うたゲーム性になっているため、オリジナリティは高いと思います。

今作の新システムに

□ボタンが無限につらなる「連攻撃」
△ボタンが敵のガードを崩す「強攻撃」(今回は敵、プレイヤー、味方全員が360°全方位ガードです)
Rボタンで緊急回避
Lボタンでガード

まだガード中に□or△で敵を掴んで無敵状態で攻撃する「殺陣攻撃」
ガード中に敵の連攻撃を受けたとき、□or△ボタンで敵をはじいて隙を作る「はじき返し・はじき飛ばし」

があります。

無双シリーズの中で、今作は結構不満点が多いみたいですが、このアクションシステムの本質がきちんと理解できると、もう以前の無双に戻れないほど面白くなります。
単調な用で奥が深いです。

今までの無双は、どんなに難易度が高くても「最初に攻撃したもの勝ち」のような感じだったのですが、
今回は
「いかに敵の攻撃を見切って回避するか、はじき返すか」
といった武将との駆け引きが楽しめます。

連攻撃は無限に連なると書きました
これで巷では「連打ゲー感が強まった」のような評価をされているみたいですが、その戦法でプレイしていけるのは低難易度までです。
高難易度になればなるほど敵の回避反応が良くなったりして、□ボタン連打では死に直結します。

今作は自分の連攻撃の隙をキャンセルするのに無双乱舞以外にも、ガード,回避でキャンセルできるので、アクションの自由度は格段に上がっています。

難易度は今までの無双シリーズの中で最高だと思いますが、その分戦略性が向上しているため、やり応えは十分にあります。

===サウンド===
文句の付け所が無いほど燃える戦闘BGMが多い
「黄巾の乱」
「虎牢関の戦い」
「許都侵攻戦」
「夷陵の戦い」
「街停の戦い」
などの曲は耳に焼き付いて離れません。
特に街停は過去最高のBGMだと思います。
文句なしの5点です。

===熱中度===
最高難易度「修羅」が解禁されてからが本番です。
とにかくこの修羅では敵の攻撃4,5回で致命傷になりかねませんし、自分の攻撃力に大幅なマイナス補正がかかるため、敵をなかなか倒せません。
そのため上記のガード、回避を織り交ぜて戦うことが重要になります。そのため自分の腕を存分に振るえますし、気を抜いたら死ぬので緊張感もあります。

この難易度をクリアすること自体に、アクションが好きなら熱中すること間違いありません。

===満足度===
まだまだ練りこんだほうがいいシステムもあるが、十分満足しています。
修羅の戦功目標(各ステージに用意されたミッション)を全部達成する等といったやりこみもできますし、歯ごたえがあります。

===快適さ===
メディアインストール使用時、ロードはものすごく早いしフルボイスになるのでとても快適です。

処理落ちも多少ありますが、PS2版の絶望的な状況に比べたらはるかにましになっています。
ステルス兵士も多少いますが、きちんと攻撃は当たりますし、兵器が消えて城の門が破壊できないといったこともおこらないので、許容範囲です。

===ストーリー===
今作は無双モード(ストーリーモード)の使用可能キャラクターが42人中23人です。
前作から半分に減っていますが、その分一人一人のストーリーにムービーの使いまわしは無く(ステージのイベントムービーはのぞく)深い話になっているのは良いと思う。

前作4は48人全員に無双モードがあったが、逆に多すぎてやる気がなくなることが多々あったので、このくらいが妥当でしょうか・・・
このあたりは好みの問題になるでしょう。

BAD/REQUEST

===グラフィックス===
グラフィックは荒めです。
勝利ポーズのアップが、一部キャラの髪が薄くなってるように見えたり、手がド○え○んみたいになってます。

またフィールドも、ワラワラ感を優先させた結果だと思いますが、霧がかかったようになってしまって遠くが見づらいです。
これでせっかく高低差のある凝ったマップが、単に「見づらく迷いやすい」ステージになってしまっている。

しかし、勝利ポーズ等は慣れ
マップも覚えればなんとかなるので、それほどマイナスではありません。

===チュートリアルが無い===
今作はシステムが一新されていますが、チュートリアル等の解説は一切ありません。
また説明書にも、一番大切な「ガード、回避キャンセル」「ガードからの殺陣攻撃派生」も触れられていません。
このためせっかくの凝ったシステムが攻略サイト等を利用しないときちんと理解できません。

今まで無双は「チャージ攻撃システム」でやってきました
OROCHIシリーズ,ガンダム無双シリーズ,戦国無双シリーズは全部チャージシステムですし、PSPでのエリア戦闘システムも数えれば、チャージ攻撃システムでリリースした作品は10作品を余裕で超えます。

ユーザーにも「無双=チャージシステム」の概念が頭に焼き付いていると思いますので、新システムの説明が不十分なのは致命的といえます。

もっと過去の無双と切り離して遊べるように工夫するべきだったと思います。

===コンパチキャラクター/キャラクター削除===
4と比べてキャラクターが減って、20人ほどモーションが被っています。

コンパチキャラクターでも、キャラクターの体格によってリーチが違ったり、一部攻撃に衝撃波等がつく,つかないといった違いはありますが、劇的に違いがあったほうが良かったと思います。

また削除でも
姜維,ホウ徳,大喬の削除には納得がいきません。
大喬は妹の小喬は参戦してるのですから、コンパチでも良いから残してほしかったです
姜維,ホウ徳も歴史上重要な人物ですし、特に姜維がいないの致命的です。

COMMENT

PSP-3000使用
もともとPS2版をプレイして絶望して売ってしまったのですが、攻略サイト等をみてシステムの理解が深まってきて、PSPで移植されると聞きましたので購入しました。

荒削りで実験的な部分が数多くありますが、非常に魅力のあるゲームです

このゲームは「DMCなどのアクションが好きな人」はとても面白いと思います。
しかし手軽に爽快感がほしい人は、素直に「OROCHIシリーズを購入しましょう。

システムを理解できれば、長く楽しめるゲームになるはずです。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
アルテマコアさん [2009/11/08 掲載]

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スコアボード

真・三國無双5 Special評価ランク
中央値
69
難易度
2.83
レビュー数
12


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