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ファイナルファンタジーVII インターナショナル(FF7) レビュー

ファイナルファンタジーVII インターナショナル(FF7)
発売元 スクウェア・エニックスオフィシャルサイト
発売日 2009/04/10
価格 1,500円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon攻略本
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ゲームアーカイブス
■ ジャンル:ロールプレイング
■ 必要容量:1715MB

スコアボード

ファイナルファンタジーVII インターナショナル(FF7)評価ランク
中央値
72
難易度
1.21
レビュー数
29

スコアチャート ファイナルファンタジーVII インターナショナル(FF7)レビューチャート

ファイナルファンタジーVII インターナショナル 購入する


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90-100
【60点以上】
69%
【標準偏差】
17.58

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  155人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 4pt 4pt 3pt 4pt 0pt
総合点
72pt

GOOD!

シナリオは基本的には主人公であるクラウドの物語ですが、仲間の背景や心理までしっかり描かれていて、好きになったキャラも多く理解しやすかったです。
いきいきと演技するキャラ、二重人格ぎみのキャラたち、プレイヤーに不安を与える画面のノイズ、効果的に入るムービーと文、壮大な音楽、豊富なミニゲーム、派手な必殺業と召喚、環境問題、自分さえ騙してしまう人間の深層心理を描いた脚本。
全体的に暗いというか、重い感じのストーリーですが、こういうのもまた良いです。
ところで、7の監督が7を制作中に母親を亡くしたそうで、その存在がエアリスだと聞きました。

サウンドも水の祭壇でのあの場面…そして悲しいメロディーだけど何か暖かさを感じるエアリスのテーマを筆頭に。良曲がたくさん。ただし、6よりは少し落ちますが。
これ以降は主題歌ばかり目立ちそれ以外の曲がどうもパッとしない感じで。

快適さはロード時間はPS三部作の中で別格の短さ、いや他が長すぎるんですが。

やりこみもチョコボの育成や、マテリア、豊富なミニゲームなど、PSの初期作品にしては、かなりの完成度。

BAD/REQUEST

バトルについては、初心者に配慮したとはいえ、ここまで難易度が落ちるとは…。6だってかなり低かったし。
余談ですが7からFFに入ったガールフレンドにFF4を貸してあげたら全滅しまくりだったそうです。

システム的にもマテリアやリミットブレイクなど斬新なものが多いですけど、難易度の低さから大味感が出ている感があります。

グラフィックについても箱で作ったカクカクポリゴンが流石に今の時点だと受け入れられないかも。当時はムービーゲーの代名詞と言われていましたけど。

COMMENT

FFという作品が多くのファンを獲得して以後、良くも悪くもその在り方を変えたゲームと言えます。
この作品が今も多くの人々の心を捉えて離さないのは痛みや弱みを抱えた人間的で魅力的なキャラクターが織り成す悲しくも美しいドラマがあればこそでしょう。
良くも悪くも、7を境にFFは急速に変わってしまい、6までの世界観とイメージが壊れてしまった事でいろいろ賛否両論なのは同意します。
本作を境にシリーズが……という部分は、厳しいけれど、本質を突いています。
実際、本作を最後にFFは急速に面白くなくなってしまったし(正直、これより後で対抗できるのはFF10ぐらい)。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
ピロ助さん [2010/11/27 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  156人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 5pt 4pt 3pt 4pt 4pt 0pt
総合点
77pt

GOOD!

本作はFFがエンターテイメントという面において実質的な頂点を迎えた作品であります
シナリオの良さはFFXの方に譲ったり、システム自体はFFVも劣らず秀逸だったりと全ての面で最高というわけではないのですが、
多彩で魅力的なキャラクターの良さや色々な面において遊び心をくすぐるエンターテイメント性、秀逸なマテリアシステム等
総合点としてはこのFFVIIに軍配が上がります。

グラフィックについてはオープニングのミッドガル全般の凄さ、そこから現れる世界観を一度に体現した当時の演出力に改めてプレイした今でも脱帽
他にもジュノン、ロケット村、ウータイといったド迫力で多様な世界をそれぞれ一枚のCGで纏め上げる当時のセンスの良さを再認識。

シナリオ自体は心の内面に踏み込んだダークな感じでストーリのメインは「星の救済」で主人公の葛藤を描いた物語だが、見事に主人公と一体化出来(この辺特定の主人公を定めず、むやみやたらにキャラを増やしたVIでの失敗点を意識している)RPGのストーリーとしては支持出来る内容である。 暗い世界観の中の心に傷を抱えながらも綴られる仲間、敵キャラの数々
さらに、シリーズを代表する悲劇のヒロインであるエアリス、彼女が中盤にかけての節目で味わう惨劇は多くのプレイヤーが涙を流したシリーズ屈指の名悲劇であり、多くがこの事実を逃れようと、又は変えようと試したものでした。(結局、この悲劇を覆すことは不可能でありましたが。)

マテリアについてはシステムの複雑性を極限まで簡略、そして単純化した部分でなおかつ連結による奥深さ、収集による楽しさを演出している。
ただし、所謂「アビリティーとキャラの切り離し」により誰を使っても同じになってしまった。
インターで仲間同士のマテリア交換が1コマンドで出来る様になり便利になったのもそうした切り離しと割り切ったものだろう。

インターナショナルになって、行動がトロい、ローテーション、各攻撃が「長いエフェクトと失笑ものの如き威力」と原作で余りにも弱過ぎたラスボスが幾分強化され(弱過ぎなのには変わらない)、なかなかの強さの隠しウェポン2体がやりこみとして追加されました。

BAD/REQUEST

そんな非の打ちどころの無い様なゲームにも問題点は出てきます
何より「難易度が余りにも低過ぎる」。
ハッキリ言ってFFシリーズでもX-2と並ぶ圧倒的な低さです。こんなに簡単なRPGも珍しいと言えます。(ドラ○エIX未満です。)
これが特にゲーマーにとってネックです、当時口を揃えて文句を言われた部分です。
別に、やりこみして手に入れる様な一部のバランス崩壊マテリアについて言っているのではありません。
単純に、ゲーム難易度として低過ぎるのです。具体的に言えば敵の能力が低い。
レベルも相当早く上がる、各種マテリアは鬼性能、敵の全体攻撃力の乏しさ、強力な召喚、リミット技、etc
はっきり言って基本的なルールが理解できれば全滅なんて有り得ません。
敵の技にはインチキ性能なものが多々あり知っていればさらに難易度は低下。
もともとFFの戦闘でそこまで本質的な難しさやレベル上げの必要性は求められてはいなかったのですが、さらに誰でも出来る一般性を求めRPGを全くやっていないプレイヤーに合わせたのではと思われます。
このおかげで「こういった強敵がいてこういうマテリアを組み合わせた戦術で倒せる」といったメリハリを味わう機会は無くマテリアシステムの魅力を半減させています。
FFXですらVIIをプレイした後だとかなり難しく感じる位です。
インターナショナルでバランス調整された部分はあるものの、それでも隠しウェポン除けば難易度は十分0点の範囲内です。
ちなみに、レベルアップのバランスは異常で、普通にクリアした時点でそのままエメラルドウェポンを倒せました。流石にルビーウェポンはやりこみ必須でしたけど。
道中のエンカウントを逃げ通しでやっと他のRPGと同じぐらいのバランスになります。

それと、ミニゲーム充実というのはFFに限らない訳ではないのだけど、当時から猫も杓子もミニゲーム、ミニゲームという点が多かったのにはいささか、辟易とし、シリアスでハードなストーリーの本作にはそぐわなかった部分も決して小さくはなかったと思う。
純粋にゲームを楽しむ・・・という風潮が90年代後半から希薄となってゆき、本作もそういった影響から逃れられなかった印象もあったし、ミニゲームの充実が必ずしもゲーム全体を面白くするものではない事が後の作品などからも散見され、本作もそんな問題点を明記し、それが今もゲーム業界に大きな影を落としているのかも知れない。

COMMENT

FFシリーズの頂点に君臨する作品という評価がもっぱらですが、問題もある作品でもあります。
FFをシリーズ通してやっていない人には結構苦痛だったし、ミニゲーム的な部分での苦労がかなりあったと思います。
しかし、本作がFFシリーズの面白さを凝縮するものであるのには違いないし、本作のストーリーと世界観もFFならではのエンターテイメント性が溢れ、
ファンタジー一辺倒のドラクエには真似できないFF世界の柔軟性と、ゲーム性の高さがふんだんに出ているし、こういった作品ならではの良くも悪くもという工夫はプレイする度に感じるといえます。

本作の星や弱者を踏みつけて虐げている神羅や、星を破滅させようとするセフィロスとの戦いはIIやVI、Xのそれと似た展開となり、ゲームの世界に入り込ませている要因を創っています。
こういった感情移入出来るという点ではIIやXにはやや劣る面があるとはいえど、完成度としては一歩下がった視点でゲームをやる点が本作ならではといえます。
このFFVIIの敵役であるセフィロスはスクエニを代表し以後ひたすら美化され続けるカリスマ的悪役としてドラクエIIIの某大魔王と双璧を成しており共通点も多々あります

・それぞれ国民的名作RPGのトリを飾る
・悪役としての魅力と威厳、ルックス面も兼ね備えたカリスマ性
・RPGのボスとしては歴代最弱クラス(インターやリメイク版でそれぞれ体感的に多少強化されたもののそれでも弱過ぎの範疇)

あれ程、物語やムービーでこれでもかと凄みを効かせた魅力的な悪役であり、プレイヤーの手で「倒したい」と散々思わせる存在であり、最終決戦の台詞では盛り上がるものでしたが。いざ、勝負になるとビジュアルで見せた凄さが嘘の様に、、、
前座2戦は殆どノーダメージで瞬殺、ラスボス戦も回復しながら反撃だとちょこっと戦ったつもりが、呆気ない程の短い時間で終わってしまった。
既にちょこっと述べたがインターナショナルになってラスボスの大技の全体攻撃が演出ともに強化され、行動パターンの追加や見直しも入った。それでコレである。もちろんストーリー一直線でチョコボ育成などには手を出してもいない。
あたかもドラクエIIIの地下世界を支配する某大魔王が伝説の集大成としてあれ程威厳に満ちた姿で迎えておきながら、いざ戦ってみるとあまりの弱っちさに「だっせえぜ・・・・・・。」、「バ○モス以下だな」、「え、変身しないの」と多くのプレイヤーを拍子抜けさせたかの様に。
(ちなみにセフィロスと某大魔王のどっちが弱いかと聞かれれば前者と即答しますが。)

リメイクを抜きにするとラスボスの体感的な強さは
FF:13→2→4、5→3→1→10(ジェ○ト)→12→8、9→6→7→10-2
ドラクエ:1→2(→3(玉使用前))→6→5→7、8→4→3、9
となります。順当な到達レベルと必要なレベル上げ、与ダメージ被ダメージ、持っているスキル等を中心にサークル内の知人達と綿密に想定、計算し検討し合った結果です。
FF悪役の人気投票となれば7がトップ(13がワースト)になる筈なのにボスとしての実力となるとシリーズ最下位を争う(ドラクエ3も然り)。
こうしてみると(FFVIのケ○カやドラクエIVのピサ○にも言えますけど)全般的に人気悪役というのは強さに恵まれないものです。
逆に言えば、プレイヤーを苦しめた実績を全くアピールできないからこそ人気やカリスマ性にしか頼れないという穿った見方さえ出てきます。
最もFFVII全般に渡った難易度自体こんなもんだからこの程度の弱さが相応と言えなくはないでしょうが。

FFの不幸はある意味、このVIIからあったといっても良いでしょう。VIIの完成度があまりにも高すぎた、またはVIIが初めから完成されすぎていた為、後に続くシリーズの礎をきちんとした形で造る事は出来ず、新しいシステムの導入に失敗し、急速にFFならではの爽快感が消え失せてしまった為でした。
こうした本作の功罪は尚もシリーズにのしかかり、以後FFにおいて「これは・・・」と言わしめるものがXとせいぜいIXぐらいで後に続かずスクエア型RPGが破綻傾向にあるという面を考えると、本作は生まれながらにして十字架を背負ってしまった作品といえるのが悲しい限りだし、とても辛いものがあるといえます。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
G.サタンさん [2010/10/25 掲載]

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このレビューだけを表示する  156人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 1pt 2pt 1pt 2pt 2pt 0pt
総合点
36pt

GOOD!

(まず、これまでFF7をプレイたのは通常版のみで
インターナショナル版はこのアーカイブでFF7を改めてプレイしてみたのが初めてである)

<3Dに挑戦>
ポリゴン技術の導入が見た目の変化のみならずムービーの本格的挿入などゲーム性自体を変え周囲にも大きな影響を与える革命になったこと
「それ自体」は評価したい

<ストーリーの大筋>
大筋自体は悪くない、むしろこれまでのFFで用いられなかった手法である。
主人公クラウドの精神云々が、同時期(ちょっと前)に世間を騒がせていた某エ○ァのパクリだと叩かれたりもしていたが、そうは思わない。
葛藤の理由やら、境遇やらが全く異なる二つの作品を、心(精神)の葛藤という共通点だけで「パクリ」としてしまうのは乱暴である。

死んだエアリスを4の様に安易に蘇らせなかったところや13の様に安易にミラクルを起こさせなかったのにも好感が持てる。

<インターナショナル版での改善点>
本来なら悪い点で思いっきりこき降ろすべき項目であるマップの分かり辛さであるが、
行き道にガイドが示された、なんとも不自然で不器用なやり方だが。

BAD/REQUEST

<とにかくシナリオが酷過ぎる>
キャラクター設計がアニメ的で雑になった
その場その場の取り繕いに終始し
本当に突拍子なくクラウドやレッド13の人格変更や、「実は○○は××だった。」こういうのが何度も行われ、もちろん伏線なんてものは用意していない。
一大コンマグリットと戦うなんてFFらしくない。マフィアじゃあるまいし・・・まあこれは好みの問題だが
その大企業と深刻な環境問題がテーマであったのが中盤でセフィロス追討にすり替わり、
特にDISK2以降ストーリーの求心力は落ちる一方で
クラウドが記憶を取り戻してからは陳腐なマテリア獲り合いやお涙頂戴に終始。
神羅カンパニーとダイヤウェポンが相討ちして神羅が潰れたからあとはセフィロス倒すだけって・・・稚拙にもほどがあるというもの!

<ゲームデザインの著しい劣化、利便性の著しい悪化>
SFCのFFにおいてゲームデザインや音楽のセンスの良さ、視覚的に分かりやすくかゆいところに手が届く利便性。重厚な世界観。
これがSFC時代スクウェアが熱烈な支持を受けてた理由である。

それまで緻密なドット絵でで幻想的で多様であったモンスター個々のデザインは無個性になり質的に大幅に劣化。
さらに、技術披露会の如く長ったらしい召喚ムービーの垂れ流しが入り、その他にも至る所にエフェクトが加えられ
ウリだった打てば応えるテンポの良さが大幅に阻害。
戦闘は激ヌルといってよいのに操作外の無駄で大量な時間を消費することになった。

<植松サウンドの劣化>
SFC時代のFFの代表としては植松氏の奏でる感動的な曲は欠かせない要素だろう
当時、収録曲の殆ど全てが神曲といってよく特に4,6のフィールド曲や戦闘曲等一瞬にして感動の渦に巻き込むといっても過言では無かった。
ところが7に入ってからというものどれ一つとして印象に残る曲がない。悪くなないがといった程度である。
これについては植松氏によると画面の雰囲気を出すために曲自体を表に出さなくしたとのことだが、残念、落胆の限りであった。

<戦闘最悪>
何だ?このモッサリした戦闘は?
マテリアでカスタマイズするけど、個性なし。
格闘ゲームの超必殺技の受け売りでリミット技か…
難易度が無茶苦茶で簡単過ぎる。
いや、むしろ主人公達が強すぎて、相手にならないのだ。原因は幾つか考えられる。
まずはマテリアシステム。マスターしたら増殖するせいで、強力なマテリアが量産可能。複数装備ができるので、「HPアップ」を二つも付ければHPは爆発。
次にリミット技、主要メンバーの殆どが似たような乱舞技、レベル2や3の時点でもう手に負えないような強さ。全段命中で軽く5桁ダメージとかバランスぶっ壊れ。
苦戦のしようがない。くだらん。
次にレベル。異常に上がる。通常版の低レベルクリアの記録を見ても、その異常ぶりがうかがえる。
ちょっと余計な寄り道でもしようものなら、レベルが上がりすぎて(ただでさえマテリアやリミットで崩れている)ゲームバランスが益々破綻する。あんなに「レベルを上げないように」気を遣ったゲームは、そうそうない。
(ちなみにこのインターナショナル版では敵のエンカウント率が下がりその分経験値が割り増しされているが、プレイしてみて総合的にこのレベル上げのインフレは気持ち抑え気味になったか?)
更には、魔法。フレアに火属性が付いていたり、トルネドに風属性が付いていたり(しかも、単なるダメージ魔法と化している)と、意味不明。
最後に、ナイツオブラウンドと超級武神覇斬。殆ど「俺TUEEEEEEEE」品評会じゃないか。

「インターナショナル」での追加点として挙げられる、ウェポンについても触れておこう。もちろん今回のプレイが初体験である。
インターナショナル版では、通常版では登場しなかったウェポンが2体追加されている。
新たに追加されたムービーというのも、このウェポン達が登場するシーンである。鳴り物入りで登場した彼らではあったが……
要するに、超級武神覇斬やナイツオブラウンドを使うべき相手を追加する事で、それらのゲームバランス破壊的な攻撃手段に、存在する意味を与えた訳である。救済策とも言う。
新ウェポンの一体、エメラルドウェポンはともかく、もう一体のウェポン、ルビーウェポンはまさに「ナイツオブラウンド用」の敵だ。物理防御力、魔法防御力共に、非常に高く、防御力を無視できる超ダメージのこの魔法だけが武器となり得る。
なるほど、これでナイツオブラウンドもただの馬鹿げた召喚魔法ではなくなった。
……果たしてそうだろうか。所詮ウェポンは、本編とは離れたオマケだ。つまらない魔法を作ってしまったから、それを救う為にオマケを用意する。無用な物に、更に無用な物を追加する。
さらにこのウェポンを通じてHPや火力でのインフレした数値でしか味方や敵のボスの強さを表現出来ないという
PS以降のFFにおける強敵作成能力の稚拙さを改めて認識することになった。
PSに入ってからというものSFC時代のFF5の神竜、オメガの様な「工夫された強敵」についぞ出会った試しがない。
余談だがこの裏(強)ボス作成におけるセンス、アイデアの欠如は後のFF13で一気に表面化することになる。

COMMENT

世間的には大ヒットしたんですが、当時の感想はFFという名がつけられてるのが許せないほどであったし、改めてプレイしてもひどい出来だと思っています。
「ファイナルファンタジー」が形だけのゲームとなった決定打。
これまでは中世風の世界で機械だってたまに出てくる程度でむしろそのミスマッチも多様性の一種として楽しむものであった。
簡潔に言えば世界観もただの機械文明、見ていてもすぐに飽きる。
それはムービーを導入して、戦闘システムをかっこよく見せてもバレバレだ。
それによってMAPが大変見辛くなり、無駄に演出が垂れ流しにされ快適性がまず悪い。RPGにして致命的なこと。
そして何よりいけないのはシナリオの粗悪さ。無駄にややこしくしたために多くの矛盾点、疑問点を生み出してしまった。
ヒロインがが死ぬシーンは悪くない、しかしそれに対し神羅の幹部など中級の敵キャラは死ぬのがあっけない。
差別であり、全く物語として面白みもない。
しかも野村氏の絵によって、以後変な恋愛なるものが強調され
絵だけで判断してしまう人も増加した。間違いなくキャラ萌えゲーだ。

思えば、このFF7と某エ○ァはキャラの設定や萌え要素ばかりが先行してそれを動かす肝心の物語が極めて杜撰という共通点を抱えており
時代が要求したのかこれらのヒットと同時に娯楽全般においてシナリオの質が著しく低下した
それに心に残るものが少ないばかりか、結局環境問題、星の命や人類、そして仲間のことなど
エンディングを迎えても未消化の点があまりにもありすぎる。
FFはこの7が腐敗堕落の始まりであった。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
Vampire Killerさん [2010/10/09 掲載]

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ファイナルファンタジーVII インターナショナル(FF7)
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  • 続編物で前作のプレイを推奨
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