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タクティクスオウガ 運命の輪 レビュー

タクティクスオウガ 運命の輪
発売元 スクウェア・エニックスオフィシャルサイト
発売日 2010/11/11
価格 5,980円(税込)
レーティング 【B】12才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:シミュレーションRPG
■ プレイ人数:1人
■ ダウンロード版:4,980円

スコアボード

タクティクスオウガ 運命の輪評価ランク
中央値
62
難易度
2.38
レビュー数
53

スコアチャート タクティクスオウガ 運命の輪レビューチャート

タクティクスオウガ 運命の輪 購入する


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90-100
【60点以上】
52.8%
【標準偏差】
20.75

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  361人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 3pt 4pt 4pt 4pt 3pt
総合点
78pt

GOOD!

・戦闘
ありがちといえばありがちですが、バランス調整が絶妙で非常に頭を使う内容です。
逆に言えば頭を使わないとストーリークリアすら難しい。

・クラス(ジョブ)
クラスが豊富、さらにそれぞれが割りと個性的であり被りが少ないのでお気に入りのクラスを見つけて、そいつを主軸に色々したりできる。

・やりこみ
総合的なやりこみ要素はかなりのボリュームです。
一部不必要なやりこみ要素=作業も結構ありますが、純粋に面白いと感じるやりこみ要素だけでもかなりのボリューム

・グラフィック
近年のキレイなグラフィックを完全に無視し、SFCやGBCの頃のようなグラフィックに。浮いた容量をすべてゲームのボリュームに突っ込んだような感じ。しかしこの懐かしい雰囲気溢れるグラフィックはこれはこれで完成されていると思う。

・ロード時間
早すぎです。ありとあらゆる暗転場面でインストールしてると2秒もかかりません。
ひとつの戦闘にそれなりに手数がいるゲームなので、この動作の速さは大変ありがたいです。

BAD/REQUEST

・敵AI
慣れるとそういうゲームなんだと納得or諦めもつくんですがそれまで相当いらつきます。
いらつく主な理由は敵のAIが守備的すぎること。

1:HPがわずかでも減ってれば回復を最優先します。おかげで無駄に戦闘が長期化します。
2:少しでも敵後衛に接近すると全力逃走します。おかげで無駄に戦闘が長期化します。
3:後衛は基本的にバフデバフを最優先でやります。おかげで無駄に戦闘が長期化します。

この辺の要素に加えてステージが良くも悪くもかなり複雑なので、場所によっては戦闘が相当長期化します。
対処法としては前衛無視して一気に突撃して後衛処理したり、こちらも遠距離職で後衛を排除するなどがあるのですが、当然敵の前衛もいますし楽とはいえません。

・レベル上げの方法
これがこのゲーム最大の問題点だと思います。
このゲームは自軍全体で共有されるクラス単位でレベルが上がります。

で、普通の人はRPGやるときに全員同じ職とかやりませんよね。むしろ特別なコンボとか狙う場合を除いて全員違う職とかが一般的なのではないでしょうか。
しかしこのゲームでは全員同じor2職程度までといった物をある程度強要されます。
理由としては
1:職を分散させると経験値も分散される
このせいで全員別の職やってた私はレベルが足りず中盤からごろごろ味方が死にまくり、終盤になりクリア不可能となり、全員別の職でやるのを諦めてレベル上げしました。
全員別の職でやってると稼ぎ用のステージを30分近くかけてクリアしても4、5週に1回程度しかレベルが上がりません。相当にまぞいです。

2:レベルアップ時にステータスにボーナスが入る
これは分かりにくいのですが、(クラスの)レベルアップ時に戦闘に参加していたキャラのステータスにボーナスが入り、それがキャラの成長度に大きな影響を及ぼすということです。
つまり騎士という職のキャラAを作りストーリーをやっていきます。
中盤で騎士レベル10になったとします。そこで新たなキャラBを用意し騎士に転職させるとこのゲームはレベル=ジョブレベルなので、いきなり騎士レベル10の新キャラができるわけです。この場合キャラA、キャラBともに騎士レベル10ですが戦闘能力に関しては大きな差があります。

となると、高ステータスのキャラクターを作るにはどうしたらいいか。それは「いかにレベル1から育てるか」になりますよね。
その為には「可能な限りレベル1の職を残しておく」ことが重要となるわけです。
実際の手順としては数多く存在する職を全て無視し、特定の職に自軍全体を統一します。それでレベルを上げまくり、その職のレベルがある程度まで上がったら、他の職で統一。そしてまたレベル上げ。このようにすると参加キャラクター全員が1つの職のレベルが1上がるごとにステータスがもらえるということで、効果的にレベルアップボーナスがもらえます。

最終的に全ての職のレベルがカンストしてしまったら、キャラクターの成長は基本的に打ち止めとなってしまいます。後は一部のアイテムなどで膨大な時間をかけてちょっとずつ成長させるしかなくなってしまいます。

極端な例ですが、全職のレベルをカンストさせた後に、新キャラを作るとレベルアップボーナスは完全にもらえない状態となってしまうわけですね。

このような理由から本格的にやりこむと職の多さとそれに伴う多数の戦術がいまいち生かしきれません。なぜ普通のキャラ単位でのレベルアップ制にしなかったのか…

COMMENT

どうしてもBADの部分を多く書いてしまいましたが、久しぶりに長時間やれる作品に出会えました。
じっくり色々考えながらやるゲームとしてお勧めできます。
逆に時間があまりない人にとっては、ストレス要因のほうが多くなるかも…

プレイ時間:100時間以上(クリア済)
kyto-さん [2012/05/06 掲載]

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このレビューだけを表示する  375人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 4pt 3pt 4pt 5pt 3pt
総合点
79pt

GOOD!

◎ ユーザーインターフェースがサクサクかつ見やすい
◎ ロードがほぼ無い
◎ AIの思考時間が一瞬
◎ 移動・攻撃・動作の全てが速い
  以上のことからSRPG屈指の快適性を誇る・・・快適さ5点の理由

◎ 当時の雰囲気を大事にしつつも改良を加えたグラフィック
◎ 重厚なストーリー
◎ やりこみ要素が豊富
◎ BGMのオーケストラが逸品揃い。BGMだけなら文句なしの5点。
◎ ペトロなどバランスブレイカーが目に付きにくくなった
◎ インタビューで不安だった難易度もヌルゲーにならなくて良かった

BAD/REQUEST

× 武器の構えがない
× キャラのエレメントは欲しかった
× AIの頭が悪い上、時間のかかる動作を多用する
× 基本的に敵が良いアイテムを落とさなくなり、ワクワク感がない
× 戦闘効果音が全体的に高音で軽い
× Lv上げシステムが面倒

× 合成が異常なほど面倒
  驚異的な快適さを誇る中、合成だけ明らかにおかしい。
  1つずつしか合成できず、毎回演出が入り、レシピが面倒で、成功率も低い。
  リセットゲーにしないはずの他要素と矛盾し、結局リセットゲーである。
  オウガと関係ない某ゲームと材料、過程、結果まで同じなのも気になる。

× 魔法や武器防具の名前にメス入れ
  個性のあった名前が単純な名前に変更され
  ドラクエで言うところのホイミ・・・
  いわゆる「お約束」の名前が変わってしまっている。

COMMENT

全て書くとすごい量になるので、気になった部分をメインに書いてみました。

買って損はない良作ですが、ところどころが残念です。
特に合成とLv上げの鬱陶しさは100人中100人が気になるでしょう。
どちらも熱中して進めようとしてる際に邪魔となる要素です。

ただ、SRPG界に「公式やり直し」を導入したり
快適性を重視する姿勢はすばらしく
運命の輪システムもこれだけ時間のかかる仕様なら必要でした。

Lv上げと合成のおかげで時間も忘れて・・・
とはいきませんでしたが、あとは普通に楽しめました。
最後に、これを切欠にオウガバトルサーガの新作が出ることを祈ります。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
PUBさん [2011/01/16 掲載]

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このレビューだけを表示する  372人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 4pt 4pt 4pt 4pt 4pt 1pt
総合点
80pt

GOOD!

■多くの人が望んできたタクティクスオウガのリメイク

■キャラクターの追加、シナリオ・イベントの追加、各種改良がなされている

■チャリオット機能は、賛否が分かれるが、苦手な人には嬉しいし、上手い人は使わなければいい

■クラスレベルがユニオン単位での管理になった。
これで新規キャラのトレーニング作業から開放・・されるはずだったが・・・

■運命の輪による過去へのタイムワープ機能は夢のオールスターが可能で嬉しい

■セーブロードは勿論、画面切り替えや台詞のテンポが実に軽快で快適性が極めて高い
この部分が実は一番恩恵が大きかったと思う

BAD/REQUEST

■二回攻撃で、最初の1回目で敵が死ぬと2回目をしっかり空振りする、マヌケすぎ

■カウンターで絶対に攻撃が届かない敵へ反撃する、挙句味方に当たる、マヌ・・

■敵AIが少しでも攻撃を食らうと回復しかしないので敵全体に均等にダメージを与えるだけで楽勝ゲーになる

■敵が無意味な補助魔法を使う、物理攻撃をしない魔法タイプの味方に打撃力UPなど

■敵魔法タイプはとにかく後ろに逃げる逃げる、勝ちが決まったゲームでは無駄な時間稼ぎに感じる

■LVUPボーナスは蛇足、クラスはユニオン単位管理になったのに、コレでは全く意味が無い

■トレーニングを廃止しているのにLVUPボーナスとは、システムがかみ合ってない、結局作業ゲー

■LVUPボーナス格差のせいで後半加入のキャラクターが弱すぎて、満足に使うために作業が必要

■逆にLVUPボーナスを十分に受けた初期の汎用キャラが居ればゲームは実に簡単ゲー

■LVUPボーナスさえあればどんなクラスどんなキャラでも最強になりえるほど強くなる、キャラ差はなくなったが、一緒にキャラクターごとの個性もなくなった。

■初心者救済とかいいながらアイテム合成が確率ってどういう事?救済になってない

■ユニットを数種類使い分けてるよりLVUPボーナスを考慮して、職業を2つ位に絞って運用した方が有利
色んな職業を一緒に使い分ける楽しみが無い

■物理攻撃増加?というスキルがあるが、物理攻撃増加?という完全上位互換スキルを習得しても
?と?は重複しない、そのくせ二つともリストに残るためにスクロール時に邪魔でしかない
なぜ?を覚えたら更新する形で?は消えるようにしなかったのか、そしてこの手のスキルが沢山ある
スキル管理画面、魔法管理画面は整理整頓が効かない酷い仕様と言わざる得ない

■ヒール?とかヒール?とかこの名前に数字が付くのが個人的に世界観ぶち壊しだと思う

■全体的に移動性能が低すぎてニンジャ以外だと高低差のあるマップで渋滞になる、忍者益々有利
テンポが悪いしもう少し移動力は全体的に緩和して良かったと思う

■育成がつまらない、手塩に育てると強すぎる、クラスを経由したりする育成計画は全く必要ない
とにかくLVUPボーナスを取るバランス

■イクソシズムが仮死状態でしか決まらないのはテンポ悪い、前のままでよかった。

■ユニオンの並べ替えがステータスを確認しながら出来ない

■空中庭園は無駄に長いと感じた。

COMMENT

■はっきり言ってツメが甘かったと思います。

ただ、それでもやっぱり面白かったです。
だからこそ余計に細かい部分に不満があるとも言えます。
期待が大きすぎたのかもしれない、でもソレに答えてこそプロではないかとも思います。

良い所より悪い所が多くなってしまいましたが
良い所はもうオリジナルで散々語られているので今更感があるので割愛しました。
個人的には面白かったしソコソコ満足しています。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
カジカさん [2010/11/26 掲載]

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タクティクスオウガ 運命の輪
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