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GOD EATER(ゴッドイーター) レビュー

GOD EATER(ゴッドイーター)
発売元 バンダイナムコゲームスオフィシャルサイト
発売日 2010/02/04
価格 5,229円(税込)
レーティング 【C】15才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:チーム連係型ハイスピードハンティングアクション
■ プレイ人数:1人(アドホック対応:2?4人)

スコアボード

GOD EATER(ゴッドイーター)評価ランク
中央値
60
難易度
3.50
レビュー数
76

スコアチャート GOD EATER(ゴッドイーター)レビューチャート

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【60点以上】
50%
【標準偏差】
18.14

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  394人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 4pt 4pt 3pt 3pt 4pt
総合点
66pt

GOOD!

■世界観が作りこまれていてストーリー性がある。
  設定が練りこまれていてシリーズ化できそうな感じ。個人的に好きな世界観でした。
  アッチが合わなかったのでコレもシリーズ化してPSP2大狩りゲーになってくれればいい。

■キャラの操作、動きがスピーディー。
  ボタン一つで剣と銃が使い分けられ、戦闘にスピード感があるのでプレイしていて爽快です。

■バレットエディットでオリジナルの弾が作れる。
  コレは新しいと思いました。自分であれこれ考えながら作れるのが楽しい。
  属性で分けたり、敵によって分けたり、戦闘スタイルで分けたりいろいろできます。

■音楽がいい
  普通のBGMの他にもボーカル入りの曲もあったりしてかっこいいです。
  ペルソナ3っぽい感じ。

■無料追加ダウンロードミッションがあり開発陣の熱意が伝わる。
  これはゲーム本編とはあまり関係ないんですがw
  まだまだ追加も増えそうですし、開発者ブログを見てもかなり力が入ってるんで今後に期待します。

BAD/REQUEST

■難易度が高すぎる
  アクションが苦手な人、初心者には正直クリアできないレベルだと思います。
  消費アイテムや属性攻撃、銃撃を駆使して頑張ればできるんですが、難易度が高いミッションが多すぎ。
  ストーリーは簡単にして、サブミッションで難しくすれば良かったと思います。

■操作性がいまいち
  スピーディーですが、ボタンのレスポンスがちょっと遅い気がします。
  自分ではちゃんと攻撃やガードボタン押してるのに棒立ちってのがよくありました。
  あと、ステップや起き上がり時に無敵時間が欲しかった。
  倒されて立ってまた倒されて?みたいことがあってちょっとイライラします。

■素材出なさすぎ
  何十回やっても出ない時は出ないです。もうちょっと確率上げてもよかったんじゃ?

■主人公が空気
  いてもいなくてもいいような扱いです。もう少し大事な設定にしてほしかった。
  あと、キャラエディットの種類が少ないんで、身長や体型も変えれたら仲間で盛り上がれたかも。
  
■敵、装備の種類の少なさ
  容量の関係かもしれませんが少ないです。
  
■システム周りがイマイチ
  ステージリタイヤが無く、タイトルに戻らなくてはいけない。
  戦闘中ポーズができない。

COMMENT

色々と悪いところも書きましたが、良作だと思います。
もう少しこうしたらもっとよくなるのに?的な部分が多かったです。
多分続編も出ると思うので、今後に期待したいと思います。

アクション好き、収集好きな人にはピッタリだと思います。
アクションが苦手な自分でも何とかクリアできたので、興味があればぜひプレイすることをお勧めします。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
ヒビキさん [2010/02/15 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  389人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 3pt 3pt 2pt 1pt 0pt 4pt
総合点
30pt

GOOD!

シナリオが個人的によかったと思います。ストーリ最終話、感動しました。
シオがとてもかわいいです。
バレットシステムがとても自由度があり、面白いと感じました。
ダッシュ攻撃に爽快感があった。

BAD/REQUEST

このゲームの最大の欠点はガードにあると思います。敵は即死級の攻撃力と範囲があり、高性能ホーミング弾、遠隔攻撃してくるので、緊急回避では間に合わず、ガードが思い通りに出なければ、話になりません。ただ、ガードがR+□ボタン同時押しなので、たまに暴発する事があります。(ダッシュしたり、構えなかったり)。10回に一回ぐらい、ガードがうまく入らず、その一回が命取りになります。ハメ攻撃死、そしてリンク潰しをされます。
100発100中ガードしにくい、これこそがこのゲームの難易度を上げていると思います。このゲームはガードが一番重要なのに、なぜワンボタンにしなかったのか理解不能です。PSPはボタン数が少ないからと言えば、それまでですが、例えば、Lボタンを短く押すことで、視点戻し、Lボタン長押しでガード。LとRボタンを同時長押しでロックオン。
もしくは、LとRを短く同時押しが、視点戻し、LとRを同時長押しでロックオン。Lをガード専用にすれば、ガードの問題が解決できたはず。開発者のキー配列のセンスのなさをひしひしと感じました。
システムは完全にモンハンのパクリです。部位破壊、モンスターの怒り状態や体力が少なくなると逃走、食事をとって体力の回復。またプレイヤーが回復アイテムを取った時、さすがにガッツポーズは取らないが時間の隙を作っている部分。そして、回復の時間を短縮するスキルがある所など、あらゆる部分で酷似している。モンハンが5年かけて蓄積したノウハウを徹底研究して、都合のいい部分だけをパクって短期間で仕上げた作品だと思いました。
 それにアラガミのモーション、どこかで見たものばかりです。
だから難易度4まで全く緊張感がなかった。それを解消するために、理不尽に攻撃力をあげたり、攻撃判定を広げる事によって「緊張感」を作り出す事にした。例えば、コンゴウ、モンハンのババコンガのモーションに似ています。どうやったら緊張感をだせるか。そうだ、4匹にすればいい!という開発者の容易な発想が見え見えです。
モンハンのティガレックスやディアブロスみたいに初めて対面したとき、本能的に恐怖で震え上がる敵がいません。即死攻撃だけによる緊張感に頼らず、もっと野生の動物のモーションを徹底追及すべきです。そして本能的に恐怖する、ワクワクするアラガミを沢山作るべきだと思います。

クリア報酬金が少なすぎる。回復系アイテムを揃えたり、バレット改良していたらお金がたまりにくい仕様。
お金を無限に増やせるバク(開発ミス)がなければ、もっと酷い延命ゲームになっていたと思う。このミスはかえって、このゲームを救ったと思う。お金がたまらない事でうんざりして辞めていたユーザーがいたと思うから。
 

ゲーム容量が少なすぎです。モンスターが雑魚を含めてたった12種類しかいません。あとは属性を変えて無理やり数を増やしているだけ。マップもたった6種類しかありません。薄ぺらい内容のわりに、延命システムはしっかり出来ています。
難易度6ぐらいから、急に素材のドロップ率が下がります。難易度、9、10になればドロップ率が異常に低く、部位破壊でしか取れない素材があります。ゆえに高精度ホーミング攻撃をするうざい雑魚と複数アラガミとの乱戦を必然的に何十回も繰り返さなければいけません。もううんざりします。20分ぐらい乱戦して、素材が出ない事が何回か続く事があるから、激しくストレスが溜まります。乱戦で楽しいのは最初の1、2回だけです。素材のための3回目以降の乱戦はただの苦痛です。
内容が薄いのを誤魔化すために、下位、上位、クリア後の下位と上位と4つの階級を作り、敵のモーションは全く同じなのに、攻撃力、体力をただ上げているだけで、それに伴い、捕れる素材も4階級に分かれ、レア素材を多用したりして、無理やりゲーム時間を長くして延命を計る開発人に対して激しく失望しました。この延命システムもモンハンのパクリです。
実際、ゲーム総プレイ時間の5分の3は素材収集でした。序盤は楽しくゲームをしていたけど、ストーリークリア後からは素材の出なさにうんざりして、ストレスでイライラしていました。ゲームクリア後は、この素材収集から開放される安堵感で一杯でした。素材のため何度も何度も同じ敵と戦わされたのでクリア後、もう一度、戦ってみたいアラガミはいませんでした。その日に売りに行きました。高値で買い取ってくれた事が何よりの救いでした。

攻撃力を理不尽にしたり複数討伐にする事によって、ゲームに緊張感と魅力を作り出したこのゲームは、クリア後の寿命は果たしてどうなのかなと思います。もう一度、闘いたくなるワクワクするモンスターと1対1で戦う環境がないとクリア後の寿命は短いと思います。もう少しすれば一気に中古で値が崩れるような気がします。

COMMENT

このゲームが売れたのは、バンナムの宣伝力と優れたマーケティング戦略にあったと思います。pspで今、何が売れているか。自分らで無から何かを作りだすよりも既に成熟したモンハン市場(500万人以上)から、客を流れ取るのが、一番効率が高い。当然、モンハンと似たようなソフトを作れば、モンハンファンは興味を示す。モンハンファンのすそ部分を取り込むのが目的だから、モンハンをソロクリアした人が簡単にクリアできない難易度の設定をしなければいけない。そこが開発者の一番の試行錯誤だったと思う。一般ユーザーをいかに楽しませるかよりも、商業的な意図が優先された作品だと感じました。
凄い話題性があり、皆がやっているから自分だけがギブアップするのは悔しいという環境がなければ、誰も最後までやらないゲームである。もしこのゲームを海外にもっていって、外国人がやるかと言ったら100%やらないと思う。日本の少子化が進む中、海外で売れるゲームを作っていくのが道筋であるのに、ますます海外でのゲーム競争力を失わせる方向性を作っていくなと感じました。素材によって無理やりゲーム寿命を延ばして、中古対策をするよりも、市場が大きい海外で売り上げを伸ばす収益モデルを目指すべきだと思う。これからのPSPのゲームはメーカーが競って、パーティや即死や素材延命のノウハウを取り入れ、一つの流れを作っていく事が予想できますね。

このゲーム、シナリオは結構、よかったと思います。だが、シナリオを前面に出しているゲームなのに、サクサクと進まないのはどうかなと感じました。
ゴッドイーターは楽しかった部分も沢山あったが、それ以上に理不尽による不快感や素材によるめんどくさが上回る作品でした。でも将来的に化ける可能性を秘めた作品でもあるとも思いました。
明らかに意見が二つに分かれるゲームであり、全ての人にお勧めできるゲームではありません。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
skyさん(レビュアー情報) [2010/03/01 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  414人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
4pt 3pt 3pt 3pt 1pt 1pt 4pt
総合点
43pt

GOOD!

【オリジナリティー】
荒廃した世界で人類を滅ぼさんばかりの異形と戦うという世界観。
(見た目によるところが相当大きいが)魅力ある女性陣、この両方が個人的にツボでした。
また、ストーリー自体も惹きこまれるものがあり、「敵を狩る→素材集めて装備作る」のルーチンワークの清涼剤として上手く働いていましたね。
それと主人公のエディットが割と豊富で髪形と色を変えるだけで大分イメージが変わる。
ちなみに拠点で何時でも髪は弄る事が出来ます。

≪三形態(刀・銃・盾)の装備を手軽に持ち替える事が出来る≫
この手のジャンルで一戦闘中に三種使えるのは斬新でした。
これによって各装備毎に特色を持つとはいえ、兵種に縛られる事が無いのは助かりました。
「手数勝負」「駆けながら斬りつける中堅の性能」「溜めで一撃重視」と刀毎に差別化も出来てたんじゃ無いかと。

≪リンクエイド≫
倒れてる仲間に近寄って○を押すと、自分の体力を分けて復活させる事が出来るシステム。
FPSで言うところの衛生兵ですね。
自分が死んでもNPCが回復してくれるので気が楽と言えば楽です。
<そこそこ役立つNPC>
ガードや回避、弱点を突くなど戦闘面に関しては意外と頭が回ってます。
特に序盤ではNPC三人に任せておくだけでも優勢だったり。
それと、やはりカットインしてくれる存在はありがたいものでソロでも共闘感を味わえるのは嬉しかった。
実は購入の決め手はキャラデザとコレだったりします。

≪バレットエディット≫
そこまでプッシュされてない感がありますが、かなり画期的なシステムだと思います。
銃弾を自分で作るシステムの事なんですが「弾道」「射出角」「属性」「弾種」…
凡そ考えられる要因を殆ど網羅している上に、「こっちの弾を更に加えて…」と言ったように弾丸同士を接続する事が出来、多種多様なバレットが作成出来る。
若干難度の高いシステムではありますが、大きな助けになる事も確かです。

≪体験版からの改善≫
オリジナリティに含むかは微妙ですが、「ユーザーの意見を受け止めて発売日を遅らせずに改善に向けた」点は体験版をプレイした者として嬉しかったです。
もし、体験版の仕様だったら…と思うとゾッとする事も多いので…

【その他】
≪マルチプレイでもストーリーを進める事が出来る≫
ストーリーあるのにどうするんだろうなー、と思っていましたが普通にプレイ出来た。
結構な難度を誇るので本編クリアまでに投げる人への救済措置として助かりましたね。
これは企画段階で考えられていたそうで、ありがたい心遣いに感謝。

・マップがシームレス
・敵の情報(弱点や習性)がゲーム内データベースに揃っている。
・買値より売値の方が高いアイテムがある、本来褒められた事じゃないが何かと要り様。
・無料DLCでの新モンスター、新ミッション配信

BAD/REQUEST

【難易度】
≪全体的な不満≫
こちらも早く動きますが、敵も同じか、それ以上のスピードで跳ね回ります。
また、敵の攻撃判定がやたらと出る為に接近して斬っていると「移動でダメージ」「どっか動いたらダメージ」みたいなケースが多々ある。
更に後半になると火力と攻撃範囲のインフレが酷く、活性化(MHでいう怒り状態)になると何食らっても死ぬ事態が“決して”少なくない。
これに関連する事ではないのだが、同じく後半で装備を最後まで強化すると今度はこっちの火力が狂気染みてきて、20分越えで苦戦した敵を5分未満で倒せるようになってしまう。
この辺りはもう少し上手く調整出来るのではないかな、と思いました。

≪異様に多い複数討伐≫
中盤以後はMHと逆比率の割合で複数討伐が多いです。
順番に出てくるのなら未だ構わないのですが同時討伐が”決して”少なくない。
シームレスのマップ、且つスピードと火力が長けてる今作は正直厳しい。
しかもストーリー進行に必要なものに細い路地で戦う事も多く、泥仕合になる事が多い。

≪その他≫
・起き上がりに為す術無く殺られる事が多い、つまりリンクエイドが無駄になる事が多い。
・マルチプレイで人操作が増える度に体力が上がっている?
 これ自体は良いが強化し過ぎの感がある、三人以上で正攻法を取ると割に合わない感じ。
・「捕喰」という独特なウリの必要性が設定上の必要性しか感じない。
 食べるより斬ってから撃つ方が有用な気がする、そんな余裕も無い場合がありますけど…
 また、噛みついてから担ぎ直すまでの隙が大き過ぎるが完遂しないと無効なのも辛い。

【その他】
≪主人公の立ち位置≫
声や性別まで変わるんだから仕方ないとも思うが、存在感と云うか必要感が薄い。
最初こそ「新型」として話題に挙がるだけで仲間同士のイベントに食われる内に話が終わる。
仲間からの扱いも微妙なところで「次点で親しい人」レベル、あまり踏み込んでこない。
“死線を潜った戦友”“脅威を退けた英雄”の様に褒めてくれる事も僅かで達成感も薄い。

・やたら多い味方からの誤射(フレンドリーファイア)
 味方からの弾が当たっても仰け反るし、空中に居る場合は撃ち落とされて大きな隙を生む。
・武器を強化すると派生先で突然属性が変わる。
 火属性を強化したくてコツコツ作ってきたのに何故か派生先が雷だったり氷だったり。
・敵の色違いが多い
 否定はしませんが、強力な攻撃範囲は段階毎に強化してしまった弊害ではと邪推しました。
・マルチプレイ時に接続が切れたり、フリーズが起こる。
 改造の類は一切やってませんが少なくとも私含め三人(PSP-1000一台、3000二台)で確認。
・服装
 性能に一切関与しないのは嬉しいんですが装備品のカウントに入れないで欲しかった。
 入れるなら種類毎にして色は購入後変更可能、の様な形だと嬉しいです。
・そこまでの不満は無いがメディアインストールでロードが短くなると快適さが増す。

COMMENT

PSP-1000使用、体験版プレイ組です。
一応体験版でも三頭同時討伐があったのですが、そちらをメインに押していくとは思いもしませんでした。
体験版では「ちょっと楽かな?」くらいの調度良い難度だったのですが…
ストーリーに惹かれて先を急ぐのは危険でした。一つを除き、装備を整えればEDまでは何とか…
製品版で改善された部分は勿論素晴らしいのですが、体験版から感じ取った雰囲気との差が大きく、複数の要因が重なって全体的に荒くて粗いバランス。

製作陣の気力の高さが窺えるので次回作は出るんでしょうが方向性が気になるところ。
一度高難度ゲーとして認識されると中々覆らないイメージがあるので若干不安が残る。
複数討伐が厳しい人の為に個別討伐を配信する予定など、発売後もユーザー本位を貫く姿勢は是非ともヒット作を生み出して欲しいという気持ちになりますね。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
羅万さん(レビュアー情報) [2010/02/15 掲載]

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GOD EATER(ゴッドイーター)
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  • キャラクターが魅力的
  • リアリティな演出
  • ストーリーがよく練られている
  • ゲームのシステムが優れている
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  • 緊張感のあるゲーム
  • 対戦が燃える!
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  • 攻略情報を参照してプレイすると楽しめる
  • 細かい操作が求められている
  • 続編物で前作のプレイを推奨
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