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GOD EATER(ゴッドイーター) レビュー

GOD EATER(ゴッドイーター)
発売元 バンダイナムコゲームスオフィシャルサイト
発売日 2010/02/04
価格 5,229円(税込)
レーティング 【C】15才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク Amazon
タギングトップ3 (?)
タイトル概要 ■ ジャンル:チーム連係型ハイスピードハンティングアクション
■ プレイ人数:1人(アドホック対応:2?4人)

スコアボード

GOD EATER(ゴッドイーター)評価ランク
中央値
60
難易度
3.50
レビュー数
76

スコアチャート GOD EATER(ゴッドイーター)レビューチャート

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90-100
【60点以上】
50%
【標準偏差】
18.14

ユーザーレビュー


このレビューだけを表示する  401人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
1pt 3pt 3pt 2pt 1pt 1pt 2pt
総合点
32pt

GOOD!

・インストール無しだがロードが速い。
・キャラが某ゲームよりかは軟派でとっつきやすい。
また、防具系では服装が変わらないため、ある程度自分の好みに合わせられる
・モンスターが逃げる場所、アイテムが落ちている場所が共通しているため分かりやすい。
・死ぬ前提のゲームバランスなので4人でわいわいやると楽しい。

BAD/REQUEST

・敵キャラの攻撃判定が酷い。
見た目と合っていない判定
無駄に広い判定
攻撃していない箇所でも発生している攻撃判定

例えば
突進攻撃をしてくる場合、何故か後方部分に突進開始モーションから攻撃判定が出る。
結果、尻尾を攻撃していたのに何故か吹っ飛ばされ死亡。ということが多発。

尻尾を一振りするだけで画面いっぱいの攻撃判定が発生。
しかも何故かオブジェクト貫通。
木箱とかを貫通してくるって話じゃなくて、壁ごと貫通してくる。
何があったか理解できずに喰らってる。

広範囲攻撃で地面から氷柱が発生するという攻撃
発生したツララにずっと攻撃判定が残っているため、
避けたからと突っ込んでいくと残り香に当って死亡

・敵モーションが酷い
何の攻撃をするのにもモーションが短いため
次何の攻撃をしてくるなどが読めない。
読めてもそれの対策をする時間がない。
しかも攻撃前モーションがどの攻撃もほとんど一緒。
この動きをしたからこうする等の対策が殆ど出来ない。
更にモーションがないものまで存在する。
しかも結構痛い。

・無駄に動く飛ぶ走る
そう、文字のごとく無駄に。
一部の敵は3次元的に動くためカメラで捕らえにくい。
ターゲッティングはあるが、それをするとカメラを動かせない。
複数体と戦うのに1体固定カメラにするのは自殺行為なので結局手動。
しかし飛んだり跳ねたりどこにいったかわからなくなる。

COMMENT

PSP-3000使用

判定とモーションがとにかく酷い。
カプコンがどれだけアクションを作るのが上手いかよく分かった。
攻撃していない箇所に攻撃判定が残っている
大きさに準じていないくらい攻撃判定が無駄に広い
などストレスでしかない。

モーション、判定のプログラムが
同人ゲームの域でしかないと感じた。

友人と多人数プレイするために購入したが、
正直失敗したとしかいえない。

以下点数内約

オリジナリティー1
パクりゲーどころか劣化版でしかない。問答無用で1

グラフィックス3
PSPでは妥当。綺麗といえず、汚いとも思わない。

サウンド3
歌いだすのが鬱陶しいかどうかは個人の好みか。
個人的に不快の域にはきていないので3

熱中度2
熱中しようにもストレスが溜まるため
ミッションクリア→放置のループ。

満足感1
満足しようがないため1

快適さ1
ロードなどの快適さは4?5と上位ランクかもしれない。
が、ゲームとしての快適さは皆無なので1

難易度2
理不尽な内容のミッションもあるが
アイテムと戦う位置を工夫すればなんとかなる(NPCが居ないこと前提)ため普通と判断

プレイ時間:15時間以上30時間未満(クリア済)
うぃずさん [2010/03/04 掲載]

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このレビューだけを表示する  389人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
2pt 3pt 3pt 2pt 1pt 0pt 4pt
総合点
30pt

GOOD!

シナリオが個人的によかったと思います。ストーリ最終話、感動しました。
シオがとてもかわいいです。
バレットシステムがとても自由度があり、面白いと感じました。
ダッシュ攻撃に爽快感があった。

BAD/REQUEST

このゲームの最大の欠点はガードにあると思います。敵は即死級の攻撃力と範囲があり、高性能ホーミング弾、遠隔攻撃してくるので、緊急回避では間に合わず、ガードが思い通りに出なければ、話になりません。ただ、ガードがR+□ボタン同時押しなので、たまに暴発する事があります。(ダッシュしたり、構えなかったり)。10回に一回ぐらい、ガードがうまく入らず、その一回が命取りになります。ハメ攻撃死、そしてリンク潰しをされます。
100発100中ガードしにくい、これこそがこのゲームの難易度を上げていると思います。このゲームはガードが一番重要なのに、なぜワンボタンにしなかったのか理解不能です。PSPはボタン数が少ないからと言えば、それまでですが、例えば、Lボタンを短く押すことで、視点戻し、Lボタン長押しでガード。LとRボタンを同時長押しでロックオン。
もしくは、LとRを短く同時押しが、視点戻し、LとRを同時長押しでロックオン。Lをガード専用にすれば、ガードの問題が解決できたはず。開発者のキー配列のセンスのなさをひしひしと感じました。
システムは完全にモンハンのパクリです。部位破壊、モンスターの怒り状態や体力が少なくなると逃走、食事をとって体力の回復。またプレイヤーが回復アイテムを取った時、さすがにガッツポーズは取らないが時間の隙を作っている部分。そして、回復の時間を短縮するスキルがある所など、あらゆる部分で酷似している。モンハンが5年かけて蓄積したノウハウを徹底研究して、都合のいい部分だけをパクって短期間で仕上げた作品だと思いました。
 それにアラガミのモーション、どこかで見たものばかりです。
だから難易度4まで全く緊張感がなかった。それを解消するために、理不尽に攻撃力をあげたり、攻撃判定を広げる事によって「緊張感」を作り出す事にした。例えば、コンゴウ、モンハンのババコンガのモーションに似ています。どうやったら緊張感をだせるか。そうだ、4匹にすればいい!という開発者の容易な発想が見え見えです。
モンハンのティガレックスやディアブロスみたいに初めて対面したとき、本能的に恐怖で震え上がる敵がいません。即死攻撃だけによる緊張感に頼らず、もっと野生の動物のモーションを徹底追及すべきです。そして本能的に恐怖する、ワクワクするアラガミを沢山作るべきだと思います。

クリア報酬金が少なすぎる。回復系アイテムを揃えたり、バレット改良していたらお金がたまりにくい仕様。
お金を無限に増やせるバク(開発ミス)がなければ、もっと酷い延命ゲームになっていたと思う。このミスはかえって、このゲームを救ったと思う。お金がたまらない事でうんざりして辞めていたユーザーがいたと思うから。
 

ゲーム容量が少なすぎです。モンスターが雑魚を含めてたった12種類しかいません。あとは属性を変えて無理やり数を増やしているだけ。マップもたった6種類しかありません。薄ぺらい内容のわりに、延命システムはしっかり出来ています。
難易度6ぐらいから、急に素材のドロップ率が下がります。難易度、9、10になればドロップ率が異常に低く、部位破壊でしか取れない素材があります。ゆえに高精度ホーミング攻撃をするうざい雑魚と複数アラガミとの乱戦を必然的に何十回も繰り返さなければいけません。もううんざりします。20分ぐらい乱戦して、素材が出ない事が何回か続く事があるから、激しくストレスが溜まります。乱戦で楽しいのは最初の1、2回だけです。素材のための3回目以降の乱戦はただの苦痛です。
内容が薄いのを誤魔化すために、下位、上位、クリア後の下位と上位と4つの階級を作り、敵のモーションは全く同じなのに、攻撃力、体力をただ上げているだけで、それに伴い、捕れる素材も4階級に分かれ、レア素材を多用したりして、無理やりゲーム時間を長くして延命を計る開発人に対して激しく失望しました。この延命システムもモンハンのパクリです。
実際、ゲーム総プレイ時間の5分の3は素材収集でした。序盤は楽しくゲームをしていたけど、ストーリークリア後からは素材の出なさにうんざりして、ストレスでイライラしていました。ゲームクリア後は、この素材収集から開放される安堵感で一杯でした。素材のため何度も何度も同じ敵と戦わされたのでクリア後、もう一度、戦ってみたいアラガミはいませんでした。その日に売りに行きました。高値で買い取ってくれた事が何よりの救いでした。

攻撃力を理不尽にしたり複数討伐にする事によって、ゲームに緊張感と魅力を作り出したこのゲームは、クリア後の寿命は果たしてどうなのかなと思います。もう一度、闘いたくなるワクワクするモンスターと1対1で戦う環境がないとクリア後の寿命は短いと思います。もう少しすれば一気に中古で値が崩れるような気がします。

COMMENT

このゲームが売れたのは、バンナムの宣伝力と優れたマーケティング戦略にあったと思います。pspで今、何が売れているか。自分らで無から何かを作りだすよりも既に成熟したモンハン市場(500万人以上)から、客を流れ取るのが、一番効率が高い。当然、モンハンと似たようなソフトを作れば、モンハンファンは興味を示す。モンハンファンのすそ部分を取り込むのが目的だから、モンハンをソロクリアした人が簡単にクリアできない難易度の設定をしなければいけない。そこが開発者の一番の試行錯誤だったと思う。一般ユーザーをいかに楽しませるかよりも、商業的な意図が優先された作品だと感じました。
凄い話題性があり、皆がやっているから自分だけがギブアップするのは悔しいという環境がなければ、誰も最後までやらないゲームである。もしこのゲームを海外にもっていって、外国人がやるかと言ったら100%やらないと思う。日本の少子化が進む中、海外で売れるゲームを作っていくのが道筋であるのに、ますます海外でのゲーム競争力を失わせる方向性を作っていくなと感じました。素材によって無理やりゲーム寿命を延ばして、中古対策をするよりも、市場が大きい海外で売り上げを伸ばす収益モデルを目指すべきだと思う。これからのPSPのゲームはメーカーが競って、パーティや即死や素材延命のノウハウを取り入れ、一つの流れを作っていく事が予想できますね。

このゲーム、シナリオは結構、よかったと思います。だが、シナリオを前面に出しているゲームなのに、サクサクと進まないのはどうかなと感じました。
ゴッドイーターは楽しかった部分も沢山あったが、それ以上に理不尽による不快感や素材によるめんどくさが上回る作品でした。でも将来的に化ける可能性を秘めた作品でもあるとも思いました。
明らかに意見が二つに分かれるゲームであり、全ての人にお勧めできるゲームではありません。

プレイ時間:60時間以上100時間未満(クリア済)
skyさん(レビュアー情報) [2010/03/01 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ


このレビューだけを表示する  412人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティー グラフィックス サウンド 熱中度 満足感 快適さ (難易度)
3pt 3pt 3pt 4pt 4pt 3pt 3pt
総合点
71pt

GOOD!

・ストーリー
 ちゃんとしたストーリーがある所がよかったですね。
 世界観もよく出来ていて引き込まれていく感じでした。

・NPC
 好きなNPCをミッションに連れて行くことができます。
 そのNPCも10人ぐらいいるのでソロでも安心です。

・バレットエディット
 銃の弾を好きに作ることが出来るシステムです。
 熱中して作ってたら1時間たっていた、ということも
 よくあります。

・ダウンロードミッション
 普通のゲームだと適当に既に居るモンスターを組合した
 ミッションだったりするんですが、ゴッドイーターは
 まったく新しいアラガミ(このゲームのモンスター)が
 でてきます。もちろん無料で。

BAD/REQUEST

・難易度
 結構難しいですね。敵を複数相手にするミッションが多いですし
 後半になるとほぼ相手のたった一撃で死にます。

・NPC
 何も考えずに突っ込んでいってる感じがします。
 近距離の武器のNPCは特に酷いです。

・おつかい
 「あのアラガミの素材をとってきて」というミッションが
 結構あるんですがそのアラガミがかなり強かったりします。
 頑張って倒したとしても一発でその素材がでるとは限りませんし。

・自分の防御力
 あきらかにNPCの方が高いです。
 後半にもなると、もはやあって無いようなものになります。
 それでもNPCの防御力は終始高いです。 

COMMENT

ボリュームが少し少なかったり敵が強かったり、と
悪いところもありますが新規タイトルですし
続編に期待します。

個人的には某狩りゲーよりオススメできます。

プレイ時間:30時間以上60時間未満(クリア済)
ジャンさん [2010/03/01 掲載]

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  • ゲームのシステムが優れている
  • 爽快感抜群でストレス発散できる
  • ユーザー同士で楽しめる
  • 緊張感のあるゲーム
  • 対戦が燃える!
  • 自分の好きなように遊べる
  • 攻略情報を参照してプレイすると楽しめる
  • 細かい操作が求められている
  • 続編物で前作のプレイを推奨
  • オンラインが楽しめる
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